La Campagne

, par MiKaël Navarro

Certaines personnes utilisent le mot campagne pour décrire un cadre (comme dans, « Campagne de Seattle » ou « Campagne des royaumes oubliés »). En ce qui me concerne ici j’utilise ce mot, pour décrire spécifiquement une série de missions, en liens les unes avec les autres, qui aboutissent à une sorte de conclusion (i.e. un « arc narratif »). Je l’utilise également en raison de l’association avec les notions de découverte, de conflit, de climax et de dénouement.

À strictement parler, une campagne / un arc narratif n’est pas nécessaire. Les joueurs peuvent passer d’une mission à une autre jusqu’à ce qu’ils prennent leur retraite (ou se font geek). Vous construisez une histoire ici cependant, et les histoires sont plus satisfaisantes pour le public (vous et vos joueurs) lorsqu’il y a une progression, un sens et une conclusion.

Je vais me concentrer sur les éléments qui composent une campagne : le groupe de joueurs, l’opposition et l’intrigue :

Le groupe de joueurs

Essayer de construire une bonne campagne sans d’abord connaître vos joueurs, c’est comme essayer de faire un gâteau sans savoir quels ingrédients se trouvent dans votre cuisine. Apprenez à connaître vos joueurs avant de passer au monde et aux événements de la campagne.

  • Contenu et contrôle : Discutez avec vos joueurs, discutez de leurs styles de jeu et de leurs attentes. Vous devriez parler du contenu et du contrôle.
    • Par contenu, je veux dire les zones de confort des joueurs. Vous devez savoir si vous pouvez inclure en toute sécurité certains des éléments les plus sombres de Shadowrun comme la torture, le racisme ou le sexe (surtout en ce qui concerne les enfants). Si vous êtes préoccupés par le plaisir et l’engagement de vos joueurs, ces aspects du jeu devront être traités avec soin.
    • Par contrôle, je veux dire le contrôle de la narration qui sera accordé aux joueurs dans Shadowrun:Anarchy. Il y a un large spectre entre un MJ traditionnel à une narration entièrement partagée. Combien de pouvoir narratif souhaitez-vous libérer et les joueurs le veulent-ils ? Certains joueurs n’en veulent pas parce qu’ils sont mal à l’aise avec leur propre créativité. Trouvez un terrain d’entente ou au moins un point de départ et travaillez avec les préférences de chacun. Cela impliquera principalement l’accès des joueurs à certains points d’Anarchy, le fonctionnement des tests de perception, le contrôle narratif qu’un joueur a sur les autres joueurs et PNJ, et s’ils préfèrent effectuer lers narrations à la première ou à la troisième personne.
  • Mots-clés, comportements et qualités : Regardez les feuilles de personnages des joueurs. Les joueurs donnent des indices précieux sur les directions que votre campagne peut prendre via leurs mots-clés, comportements et qualités (en particulier leurs défauts). Ils vous disent ce que le joueur trouve intéressant et comment le personnage voit le monde. Ils sont un bon point de départ pour l’engagement des joueurs.
    • Si votre lecteur a un mot-clé comme « Anarchiste », alors vous avez besoin de factions et de complots (cf. ci-dessous).
    • Si votre joueur a un comportement comme « une enfoirée pour les gens dans le besoin », vous devez avoir des conflits moraux.
    • Si votre joueur a un défaut comme « SINner, corporatiste (Ares) », alors vous savez que Ares doit être dans la liste des factions (cf. ci-dessous).

Voyez où les intérêts des joueurs se croisent ou entrent en conflit.

  • Équilibre entre les joueurs : Gardez un œil sur l’équilibre à mesure que votre campagne se développe et que les personnages des joueurs se développent. Il existe deux types d’équilibre à surveiller :
    • Le premier est l’équilibre de puissance, c’est-à-dire l’équilibre entre et parmi les joueurs. Ne vous inquiétez pas de l’équilibre de puissance entre les joueurs et les menaces ; que vous pouvez ajuster à la volée en dépensant des points d’Anarchy, en utilisant plus de PNJ, …
    • Le deuxième type d’équilibre est l’équilibre narratif. Si la majorité des intrigues tournent autour d’un seul joueur (ou pire, tous les joueurs sauf un), vous verrez le désengagement des joueurs. Vous verrez également cela lorsqu’un joueur incontrôlé continue de dominer les narrations de scène en scène tout au long de la campagne. Traiter cela est très similaire à la gestion du temps de parole : ajustez les factions ou les intrigues avec implications.

S’il devait y avoir un conflit inter-joueurs, il devrait s’agir de comportements contradictoires et de choix de personnages dans le jeu.

L’opposition

Chaque histoire que vous avez jamais lue et chaque jeu auquel vous avez jamais joué a une opposition, même si cela passe inaperçu. L’opposition (faction) la plus simple est constitué d’un méchant. Cela peut créer un sentiment unificateur entre les joueurs, mais peut également être monotones à mesure que les joueurs se confrontent au même adversaire encore et encore. Il y a aussi des jeux avec un grand nombre de factions. Dans ces aventures en série ou épisodiques, les joueurs ne travaillent jamais pour ou contre la même faction deux fois. Ces jeux peuvent donner un grand sens dans l’univers et proposer une variété exaltante de runs, mais peuvent sembler vides ou inutiles parce que les joueurs ne parviennent pas aux conséquences de leurs actions et, en fin de compte, ne changent jamais rien.
Essayez de trouver le juste milieu. J’aime avoir une fiction avec 1 ou 2 factions en plus que le nombre de joueurs dans le groupe. De cette façon, chaque joueur peut en avoir une qui lui est associée d’une manière ou d’une autre.

Une faction majeure est celle qui aura une influence drastique sur le cadre de la campagne ou sur les personnages des joueurs. Une faction peut être une société, un syndicat du crime, une agence gouvernementale, un groupe magique, une société secrète, un dragon, ou quoi que ce soit ou quiconque ayant des ressources pour effectuer des changements sur le monde.

  • Ressources et grands objectifs : Une faction n’est qu’un gros PNJ, et tous vos PNJ devraient avoir des objectifs et des motivations (« que veulent-ils et pourquoi ? »). La principale différence entre un PNJ standard et une faction est que la faction dispose également de ressources. Les factions peuvent répondre à la question : « que sont-ils prêts à faire pour l’obtenir ? » Les ressources auxquelles elles ont accès pourraient être de vastes richesses, une société tentaculaire, une magie puissante, ou ce pourrait être un groupe de gangers qui travaillent pour eux. Faites une courte liste de ce que les factions ont à leur disposition.
    L’autre différence réside dans la mesure de leurs objectifs. S’il y a des objectifs tactiques (des objectifs de scène comme « cracker un Mag-Lock »), et qu’il y a des objectifs standard (des objectifs le mission comme « voler quelque chose »), alors les factions ont de grands objectifs (des objectifs de campagne comme « battre la concurrence »). Les factions devraient avoir de grands objectifs spécifiques qui prendront plusieurs sessions à atteindre.
  • Représentants des factions : Une fois que vous avez déterminé les principales factions, donnez un visage à chaque faction. La figure d’une faction est la personnification de la faction. Le représentant ne doit pas être le chef de l’organisation (une organisation pourrait même avoir plusieurs factions, cf. Neonet), mais il doit être représentatif de la faction p/r aux joueurs. Il pourrait s’agir d’un M. Johnson, d’un décideur local au sein de la faction, ou une figure de l’ombre.
    Les figures des factions sont là pour donner aux joueurs des liens émotionnels avec les groupes qui influencent leur monde. Donnez aux joueurs quelqu’un à détester, donnez-leur quelqu’un à faire confiance, donnez-leur quelqu’un à craindre, donnez-leur quelqu’un pour défier leur morale. Même s’ils n’apprennent jamais le nom de cette personne, les joueurs doivent avoir un lien émotionnel plus profond avec le représentant de la faction que les divers autres PNJ de la faction.
  • Opposition : La partie interressante des factions est dans l’opposition qu’elles ont les uns envers les autres (pas pour les personnages des joueurs… pour le moment). Donnez à chaque faction une opposition à au moins une autre faction. L’opposition se reflète dans les buts de la faction (grands objectifs), les valeurs (motivations) ou les méthodes (ressources). Donnez à certaines factions des objectifs opposés ou mutuellement exclusifs. Donnez à certaines factions des objectifs similaires mais des valeurs ou des méthodes différentes.
    Essayez de ne pas leur donner toutes le même objectif. N’oubliez pas non plus que ces factions majeures ne représentent pas le monde entier, il existe d’autres factions et vous pouvez toujours en ajouter ou en enlever au besoin.

Les intrigues

L’intrigue est l’endroit où le groupe de joueurs interagit avec les factions :

  • Une intrigue est une série d’événements de cause à effet, mais vous ne savez pas quels seront ces événements parce qu’il s’agit d’un JdR à narration partagée ;
  • Vous pouvez avoir plusieurs intrigues en cours à la fois et vous pouvez même les suspendre et les reprendre plus tard.
  • Machinations : Chacune des principales factions veut quelque chose, et parce que c’est Shadowrun, ils organisent des runs qui les rapprocheront de leurs grands objectifs. Et parce que c’est Shadowrun, ils embauchent les personnages des joueurs pour le faire.
    Les machinations de chaque faction peuvent altérer le fil de l’histoire en effectuant des mouvements et des contre-mouvements. Après chaque mission, réévaluez comment les factions réagiraient (compte tenu de leurs motivations et de leurs ressources) et commanderaient un autre run. Ou faites une pause et prenez une autre intrigue. En ayant plusieurs factions bien développées, vous pouvez avoir plusieurs intrigues en même temps. Les joueurs s’accrocheront à celles qui les intéressent le plus.
  • L’accroche : Il existe une myriade de façons de créer des intrigues, mais une intrigue sans implication des joueurs est une intrigue morte ; laissez la mourir.
    Cet implication du joueur s’appelle l’accroche :
    • Le premier endroit pour rechercher une accroche est dans vos antécédents. Utilisez les mots-clés, les comportements et les qualités des joueurs comme discuté ci-dessus. Ce sont d’excellents points de départ.
    • Si vous utilisez la règle maison du « Prologue » (Flash-back), le deuxième endroit à regarder se trouve dans les événements « hors scène » narrés par les joueurs. Les joueurs l’apprécieront (et s’investiront) lorsqu’ils verront leurs propres graines dans l’arc narratif de la campagne.
    • La troisième place est dans les réponses émotionnelles que les joueurs ont face aux représentants des factions. Si les joueurs détestent quelqu’un, faites en sorte que les joueurs le déteste davantage. Si les joueurs font confiance à quelqu’un, retournez-le ou brisez leur le cœur…
    • La quatrième façon de trouver une accroche est de tricher. Si vous n’avez vraiment aucune idée de l’endroit où commencer une intrigue, revenez en arrière et connectez votre prochaine mission à une mission antérieur. . . Et ne dites jamais pourquoi. Ne l’expliquez pas. Une connexion inexpliquée conduit à la curiosité, la curiosité conduit à l’investissement. Vous pouvez ensuite vous asseoir, écouter les conjectures des joueurs et voler leurs idées.
  • Épuisement vs détachement de l’intrigue : Suivre qu’une seule intrigue épuisera les joueurs ; Espacer trop les intrigues et les joueurs perdront la motivation. Avoir plusieurs intrigues peut aider à ce dilemme. Trois fils d’intrigue distincts pourraient être plus que suffisant à tout moment, mais il n’y a pas de moyen sûr de les rythmer. Certains MJ pourraient recommander un modèle comme : A, B, A, C, A, B, … Et cela pourrait fonctionner pour un groupe qui joue une fois par semaine, mais cela ne fonctionnera pas si vous jouez une fois par mois ou si vous avez un seul été pour conclure la campagne. Trouvez votre modèle.
    N’oubliez pas non plus de conclure ces intrigues car une intrigue sans fin engendre l’épuisement.

Il y a un chemin sûr pour mener de manière fiable et satisfaisante un arc narratif : découverte, conflit, climax et dénouement.