Les Narrations

, par MiKaël Navarro

Les narrations sont les éléments constitutifs de la scène.

Il existe trois types distincts de narrations dans une scène :

  1. la première narration du MJ,
  2. les narrations des joueurs,
  3. puis les narrations du MJ suivantes.

Chacun de ces types doivent adresser un ensemble différent de conditions narratives, nous allons donc les gérer un peu différemment :

1. La première narration du MJ

La première narration d’une scène est sans nul doute la plus importante. C’est l’introduction des joueurs dans la scène et peut-être même de la mission. C’est la première occasion pour le MJ d’établir les bases sur lesquelles les joueurs forgeront l’histoire. Vous devriez envisager de faire ce qui suit :

  • Établir le cadre : Les scènes se produisent dans un endroit. La première narration doit établir clairement l’endroit où vos joueurs agissent. Est-ce en intérieur ou à l’extérieur ? Clair ou sombre ? Ouvert ou exigu ? Pouvez-vous le nommer ? Est-ce la « Boston Neonet Tower 4 » ou le « Redmond Barrens Sober Shack 221 » ?
    Bien que vous créiez l’histoire ensemble, si vous mettez vos joueurs dans un nuage nébuleux de possibilités, vos joueurs n’auront plus rien à travailler. Ils pourraient patauger ou serpenter, alors établissez les bases ici.
    De plus, avec le système de mouvement abstrait que Shadowrun:Anarchy utilise, il devient encore plus important pour les joueurs de comprendre leur environnement. Ils ont besoin de saisir leur environnement afin qu’ils puissent l’ajuster d’une manière qui a du sens. (+ cf. Carte des nœuds)
  • Établir le conflit : Si vous avez déjà eu un MJ forçant les joueurs à jouer la scène du petit-déjeuner ou l’attente dans une cachette avant l’appel de votre fixer, vous savez qu’une scène sans conflit peut être plus qu’ennuyeuse. Même si les joueurs ne savent pas immédiatement quel est le conflit de la scène, il devrait y avoir un conflit, et il devrait être clairement établi pour vous en tant que MJ. Le conflit pourrait être physique, mental, social, moral ou de tout autre type.
    Le conflit est la raison pour laquelle le PNJ ne peut pas laisser les joueurs remplir leur objectif. Ainsi, le conflit n’est pas les gardes de sécurité de la corpo. Le conflit est que les gardes sont payés pour empêcher les intrus d’entrer dans le bâtiment. Cette distinction permet plus de latitudes (vecteurs) aux joueurs dans la façon d’atteindre leurs objectifs.
  • Décrivez trois choses : Mettez les joueurs dans un état d’esprit cinématographique en décrivant trois choses dans une scène. Essayez de ne pas dépasser 3. Choisissez trois choses qui sont vitales, intéressantes ou évidentes et décrivez-les avec une phrase ou deux. Ça pourrait être des PNJ, des objets, une sensation ou simplement l’ambiance du lieu.

2. Les narrations des joueurs

Après que le MJ ait mis la scène en action avec sa première narration, les joueurs se relaient ensuite avec leurs propres narrations, chacune se construisant sur la précédente. Chaque joueur aura des motivations différentes et différents niveaux de confort avec cette partie. Certains joueurs seront à l’aise avec l’élaboration et des descriptions évocatrices et d’autres non. N’oubliez pas que si les joueurs sont coincés, ils ont leurs mots-clés, leurs répliques et leurs comportements pour aider.

Je trouve que les narrations les plus satisfaisantes, sont celles qui contribuent le mieux à l’histoire et qui sont les plus faciles à travailler, en répondant aux questions suivantes :

  • À quoi penses-tu ? Laissez les autres joueurs ou à minima le MJ s’immiscer dans votre esprit intérieur. Énoncer ses intentions et ses motivations est un bon moyen de se lier avec son personnage, un bon moyen de justifier ses actions et ses comportements, et un bon moyen d’écarter les malentendus avant qu’ils ne se produisent.
    Si vous dites : « Je veux me faufiler dans la pièce au coin de la rue parce que je veux m’occuper de ma blessure par balle », le MJ peut vous rappeler que le coin est occupé par trois chiens de l’enfer que vous avez vus plus tôt. Peut-être que choisir une autre pièce…
  • Que fais-tu ? La plupart des narrations permettront à un personnage de faire un mouvement et une action d’attaque (ou son équivalent). Cependant, toutes les actions ou tests ne sont pas une action d’attaque. D’autres tests peuvent accompagner ou précéder l’action d’attaque, selon ce que vous voulez accomplir et comment. Si vous voulez vous faufiler et poignarder un gars, il pourrait y avoir un test de furtivité avant le test de combat rapproché.
  • Que se passe-t-il autour de vous ? Selon la liberté que le groupe veut se donner et le contrôle que le MJ veut bien libérer, vous devriez être en mesure de raconter les actions de ce qui vous entoure dans une certaine mesure. Cela pourrait être logique pour vous de raconter que toute votre équipe se faufile dans le couloir plutôt que chaque joueur descendant dans le couloir un à un, dans leurs propres narrations. Si vous dites : « Je me faufile à la porte pendant que le garde est distrait », il pourrait être logique de détailler ce qui le distrait. Le MJ vous fera savoir si dépenser un point d’Anarchy serait approprié.

3. Les narrations du MJ suivantes

Après que les joueurs aient tous effectués leurs narrations, le tour revient au MJ. Vous avez peut-être interrompu les joueurs avec des points d’Anarchy comme « shake it up », « s’interposer », « riposte » ou « nouvelle menace » mais la narration devrait toujours revenir au MJ avant que les joueurs ne racontent à nouveau. Vous devez réévaluer la scène et faire les ajustements nécessaires à la situation ou à la structure du récit global.

  • Rétablir le cadre : Assurez-vous que tous les joueurs savent ce qui se passe et ce qui s’est passé en rétablissant le cadre. Tout le monde doit être sur la même longueur d’onde et c’est votre chance ici de le clarifier. Toute la scène a-t-elle bougée ? Les nouveaux acteurs ont-ils été présentés ? L’ambiance de la scène a-t-elle changée de façon spectaculaire ? Les objectifs ont-ils été atteints ? Sont-ils toujours possibles à réaliser ?
    Décrivez trois autres choses pour maintenir l’état d’esprit cinématographique de la scène.
  • Réévaluez le conflit : Après que vos joueurs aient eu leurs narrations, le statut du conflit a peut-être changé. Avant de décider quelles sont les actions des PNJ, prenez un moment pour déterminer si le conflit a été résolu, renversé ou a évolué. Il est peut-être temps de commencer à se déplacer vers la fin de la scène ou d’introduire plus de conflit ou un autre type de conflit. Peut-être que cela devrait passer d’un conflit physique vers un conflit moral (les joueurs ont battu la garde ; le tuent-ils ?) Ou d’un conflit mental vers des conflits sociaux (les PNJ ont découvert la vérité ; peuvent-ils maintenant fermer les yeux ?) .
    La réévaluation continue du conflit est la clé pour avoir des scènes passionnantes, réalistes, dynamiques et significatives.
  • Exécutez les actions des PNJ : Ce n’est qu’après avoir rétabli le cadre et réévalué le conflit, que vous prenez le contrôle des PNJ et résolvez leurs actions. Il pourrait être temps pour eux de faire dégénérer le conflit, de changer leurs tactiques, de prendre des mesures drastiques ou même de capituler. Lorsque vous comprenez que le conflit n’est pas les PNJ eux-mêmes, ce sont leurs raisons, vous pouvez prendre des décisions réalistes et dynamiques sur ce qu’ils feront ensuite.
    C’est également votre chance de raconter avec implication. Si un joueur n’a rien fait depuis un certain temps, faites-lui faire quelque chose d’excitant. Il pourrait peut-être penser que vous lui faites la tête ou que vous lui faites une faveur en ne le menaçant pas, mais en fait, vous pourriez l’oublier, ou pire - l’ennuyer. Remplissez leur vie d’excitation, tout comme vous le feriez pour les samouraïs de rue.