Carte des nœuds Node Mapping
Un système de cartographie alternatif pour un syst de mouvement alternatif.
Shadowrun:Anarchy est un système narratif et un ensemble de règles alternatives pour Shadowrun. Entre autres différences, il possède un système de mouvement non standard et abstrait qui se prête aux rencontres de style « théâtre de l’esprit ».
Le MJ et les joueurs n’ont pas besoin de savoir à combien de mètres est le tireur :
- Il est soit à quelques pas (courte portée),
- proche (portée intermédiaire < 50m)
- ou loin (portée longue > 50m).
Cependant les membres de l’équipe ont des rôles bien distincts. Le Rigger et le Decker restent dans le van, le Sniper escalade le bâtiment de l’autre côté de la rue, et le Face essaie d’infiltrer l’établissement habillé en religieuse, …
Dans ces conditions :
- Personne ne sait exactement où se situent les autres par rapport à soi-même ou à son objectif. Le Samouraï des rues est-il en mesure d’intercepter les gardes de la sécurité ? Combien de narrations jusqu’à ce que les drones ne nous rattrapent ? Le Sniper a-t-il un angle de tir de là où il est ? Vous pouvez tout ignorer, ou dire oui à tout, mais dire oui à tout vole la vedette au joueur tout autant que dire non à tout.
- La gestion des distances devient un vrai casse-tête (que seul le MJ peut comprendre). Alice est restée en VR tandis que Billy a utilisé 2 narrations pour se déplacer. Alice est à 2 mouvements de Billy. Billy est loin du van. Les gardes sont loin d’Alice mais ils ont utilisés les 2 dernières narrations pour se rapprocher (donc 2/3 près ?). Charles est près du van mais venant d’une autre direction (donc 4 mouvements de Billy ?), … Dans de nombreuses situations, cela n’a pas d’importance, mais ça pourrait être important afin de maintenir la tension narrative.
- La distance n’a pas de sens, le temps n’a pas de sens, l’action n’a pas de sens. Imaginez que vos runners infiltrent une installation sécurisée pour trouver un laboratoire secret. Tout le monde est en position et le MJ décrit la scène :
- Narration 1 : « Je bouge pour ouvrir la première porte que je vois ; Derrière c’est le laboratoire secret.
- MJ : « … euh ... »
- Utilisons alors simplement une carte ! Beaucoup de battlemap sur Internet peuvent aider les joueurs à avoir une idée du positionnement, mais vous mélangez alors votre mouvement abstrait avec des distances mesurées. Un mouvement peut-il vous rapprocher de votre cible ? Un mouvement peut-il vous faire descendre le couloir, passer la porte et monter les escaliers vers vos coéquipiers ? Maintenant, vos mouvements sont égaux à une certaine distance car le couloir par lequel vous vous déplacez est d’une certaine longueur. L’utilisation d’une battlemap traditionnelle peut également nuire à la narration partagée de Shadowrun:Anarchy. Lorsqu’un joueur regarde le plan d’étage, il a tendance à chercher les portes plutôt que d’imaginer où les portes pourraient être.
C’est là que les cartes de nœuds entrent en jeu :
Les cartes de nœuds n’est pas un concept nouveau. La conception de scénarios basée sur des nœuds a été élargie et expliquée de manière approfondie par d’autres.
Ces nœuds se réfèrent généralement à des points clés dans un ensemble :
- Nœud A : découvrir le meurtre,
- Nœud B : découvrir le premier indice,
- Nœud C : découvrir le deuxième indice,
- Nœud D : rassembler les indices pour résoudre le meurtre.
Les joueurs pourraient atteindre le nœud C avant le nœud B, mais ils doivent découvrir les deux indices pour continuer au nœud D.
Les cartes de nœuds sont également utilisées pour le positionnement de lieux géographiques :
- Nœud A : le village endormi,
- Nœud B : le bois effrayant,
- Nœud C : le château hanté dans lesdits bois.
Les joueurs ne peuvent pas trouver le château sans traverser les bois effrayants, mais la distance et la direction ne sont pas définies précisément et ça n’a pas d’importance.
Considérez ces exemples comme des « macro-nœuds » ; Chaque nœud représente une zone ou un laps de temps. Les indices dans un complot mystère peuvent être à des kilomètres ou à des semaines. Le château hanté pourrait avoir vingt chambres dedans ou cent. La cartographie des nœuds est très utile pour concevoir des runs non linéaires, mais ça ne résoud pas les problèmes ci-dessus. Pour cela, nous avons besoin de « micro-nœuds ».
Ces nœuds représentent les zones discrètes et interconnectées d’un nœud macro. Imaginez le château hanté au-dessus. Chacune des chambres du château, sa cour, ses toits et ses douves seraient tous représentés par un nœud. Chaque porte, couloir ou tunnel secret serait représenté par une connexion d’un nœud à l’autre.
Dans un exemple plus « Shadowrun », imaginez une installation corpo. Il a des bureaux, des points de contrôle de sécurité, plusieurs zones de laboratoire, une salle mécanique (HVAC), …, chacune représentée par une icone hexagonale sur la carte du nœud. Chaque zone ou nœud est meublé avec ce que les joueurs pourraient s’attendre (le laboratoire a des équipements de test et des cuves, les points de contrôle ont des gardes de la Corpsec). Ils sont reliés par des lignes qui pourraient représenter une porte, un couloir, un ascenseur ou une cage d’escalier. Certains nœuds ont plus de connexions que d’autres. Certains nœuds agissent comme des barrières à d’autres nœuds (vous devez passer le point de contrôle de sécurité 1 avant de passer aux bureaux). Peu importe la carte si les laboratoires sont carrés ou circulaires. Peu importe la carte si une pièce est au-dessus d’une autre ou à côté. La carte du nœud montre les thèmes et les connexions, pas les dimensions.

Appliquer l’abstraction de Shadowrun:Anarchy devient facile après cela. Les éléments suivants s’appliqueraient :
- Passer d’un nœud à un autre prend 1 mouvement.
- Passer d’un nœud à un autre pourrait impliquer un combat ou nécessiter un test de compétence, comme le piratage du mag-lock, forcer une porte ou escalader la cage d’ascenseur.
- Se déplacer vers un endroit spécifique dans le nœud prend 1 mouvement (comme se mettre à couvert derrière une caisse, se rapprocher d’un ennemi ou se déplacer vers un jackpoint).
- Se déplacer entre des nœuds non connectés peut nécessiter un point d’Anarchy ou un test de perception (pour trouver un conduit de ventilation ou sortir par une fenêtre pour revenir à un autre).
- Les portées des armes dans un nœud ou vers un nœud adjacent est considérée comme intermediaire (à moins que vous ne vous soyez déplacé vers un endroit spécifique, alors il peut être à courte portée).
- « Fonce ! » (le point d’Anarchy) permet de se déplacer de 2 nœuds ou pourrait vous permettre de transporter un autre personnage avec vous pendant votre mouvement.
Dans Shadowrun, où les cartes VR piratées et la surveillance sont courantes, n’hésitez pas à dessiner, le cas échéant, toute la carte des nœuds. L’ajout à la carte du nœud est aussi simple que de dessiner un cercle et de le connecter aux autres nœuds, donc corriger une surveillance ou l’ajout d’une nouvelle idée d’un joueur est simple et rapide.
Les figurines (ou les icônes pour les jeux en ligne) fonctionnent bien sur les cartes de nœuds pour suivre les positions relatives. Dessinez les nœuds sur votre carte assez grands pour contenir quelques figurines, mais pas trop gros pour être tenté de dessiner une carte détaillée à l’intérieur. Si vous voulez représenter une zone particulièrement grande, comme les côtés est et ouest d’un parking, coupez simplement le nœud en deux, utilisez deux nœuds adjacents ou étiquetez le nœud comme étant grand (il faut 3 mouvements pour le traverser).