Conflits sociaux

, par MiKaël Navarro

Conseils pour gérer les rencontres sociales de façon dynamique et des règles maison pour résoudre les conflits sociaux.

Les conflits peuvent prendre de nombreuses formes dans Shadowrun. Tous ne se présentent pas sous la forme de tirs au coins de la rue ou de bagarres dans des couloirs avec la sécurité corpo. Ce videur troll qui ne vous laissera pas entrer dans ce nightclub, ce ganger qui ne veut pas dénoncer son revendeur BTL, cette réceptionniste elfe qui n’est pas tout à fait certain si vous êtes la nouvel équipe de nettoyage, sont toutes des sources de conflit. Franchement, tout combat peut se transformer en une négociation avec suffisamment de charisme, et toute rencontre sociale peut devenir un combat avec suffisamment de pistolets.

Dans la plupart des jeux (y compris Shadowrun:Anarchy), les mécanismes de résolution des conflits physiques sont beaucoup plus élaborés que la résolution des conflits sociaux. Pour les conflits physiques, vous avez plusieurs tests de compétences opposées, mouvements, modificateurs, armures, moniteurs de condition… Pour les conflits sociaux, vous avez généralement un seul test de compétence opposé… et c’est tout. Cette inégalité prive le Face / comédien / espion de leur temps sous les projecteurs, et donc leur engagement…

Pour ceux qui veulent accroître l’engagement et le défi pour les négociateurs, les trompeurs et les intimidateurs, ci-dessous trois conseils sur la construction et la gestion des PNJ et des règles maison pour la résolution d’influence :

1. Connaître les objectifs et les motivations

Vous ne commenceriez pas une rencontre de combat sans savoir quelle arme et armure le PNJ a sur lui. De même, chaque PNJ devrait avoir un objectif (« Que veulent-ils ? ») Et une motivation (« Pourquoi ? »).

Connaître l’objectif d’un PNJ vous aide à savoir quand un conflit est résolu ou doit évoluer :

  • Si les joueurs peuvent empêcher un PNJ de remplir un objectif, le conflit est tout bonnement résolu.
  • Si les joueurs tentent d’empêcher un objectif que le PNJ n’a pas réellement, le conflit évolue vers une course pour atteindre l’objectif. Par exemple, si l’objectif de la sécurité est de tenir ses positions jusqu’à l’arrivée de HTR, mais que les joueurs pensent que c’est simplement tuer les intrus, ils pourraient se lancer dans un échange de tirs prolongé qui joue à l’avantage de la sécurité alors qu’ils devraient se diriger vers la porte.

Connaître les motivations d’un PNJ vous aide à savoir comment différentes approches du conflit pourraient se dérouler.
Par exemple, si la motivation du ganger est de protéger son ami, alors lui offrir un pot-de-vin (négociation) ne fonctionnera pas mais lui offrir son aide (comédie) pourrait fonctionner. Si, cependant, sa motivation est de protéger la fourniture régulière de puces BTL, alors lui proposer de partager les puces (négociation) pourrait fonctionner.
La motivation peut également vous dire quand un PNJ va capituler ou insister en fonction de l’état du conflit.

Les joueurs peuvent découvrir les objectifs ou les motivations d’un PNJ en utilisant « jauger les intentions » (charisme + charisme).

2. Le conflit n’est pas le PNJ

Le conflit n’est pas le PNJ ; Le conflit est la combinaison de l’objectif et de la motivation des PNJ qui empêchent les personnages des joueurs d’atteindre leurs objectifs. Voir le conflit comme l’obstacle (pas le PNJ lui-même) permet aux joueurs d’avoir beaucoup plus de latitude pour résoudre le conflit.

Ex. le conflit est que le garde de la sécurité est payé pour empêcher les intrus d’entrer dans le bâtiment.

  • Bien sûr, si le garde est mort, il ne peut pas continuer à faire son travail.
  • Mais, si le garde pense qu’il est sur le point de mourrir (intimidation), il pourrait ne pas être suffisamment payé pour vouloir continuer à faire son travail.
  • Si le garde obtient un pot-de-vin (négociation), il pourrait être disposé à ignorer les intrus et à risquer son travail.
  • Si le garde ne remarque pas un intrus (furtivité), il ne peut pas bien faire son travail.
  • Si le garde ne reconnaît pas les joueurs comme des intrus (comédie / déguisement), alors il pourrait penser qu’il fait son travail.

Cela vous permet également de réévaluer le conflit à chaque narration. Si le PNJ ne peut plus atteindre son objectif ou que ses motivations ont changées, il pourrait être temps de changer de tactique ou de finir la scène. La réévaluation des conflits permet au MJ d’interpréter les PNJ d’une manière plus dynamique et réaliste car leurs actions sont basées sur quelque chose de significatif.

Bien sûr, si les objectifs et les motivations d’un PNJ ne sont pas opposés au PJ, il n’y a pas de conflit. Et si les objectifs ou les motivations d’un PNJ sont conformes aux PJ, il peut même avoir des raisons de les aider. Ne jetez pas de dés ; Continuez et trouvez un conflit plus engageant quelque part ailleurs.

3. Introduire une résolution d’influence

La résolution des conflits sociaux concerne une opposition entre l’influence du PJ et la détermination du PNJ.
L’influence peut inclure de faire en sorte qu’un PNJ fasse quelque chose, de dire quelque chose ou de croire quelque chose. Les joueurs peuvent influencer avec des pots-de-vin ou des bons coups (négociation), avec des menaces ou la torture (intimidation), ou par le mensonge ou le jeu (comédie / déguisement).

L’influence est une mesure de la prise de dessus du PJ sur le PNJ et la détermination est une mesure de la résistance du PNJ face au PJ. Ils fonctionnent de la même manière ; Si c’est plus facile, vous pouvez les considérer comme des « points de conflit sociaux ».

L’attitude est une mesure du conflit entre l’objectif du joueur et l’objectif du PNJ. Par exemple, si le personnage veut entrer dans le nightclub, un videur dont l’objectif est de garder à l’extérieur la racaille pourrait être neutre (+0), tandis qu’un videur dont l’objectif est de garder ce personnage particulier à l’extérieur pourrait être hostile (-3 ), même s’il n’est pas particulièrement méchant à son encontre. N’oubliez pas que si un PNJ et un PJ ont des objectifs similaires, il n’est peut-être pas nécessaire de jeter les dés.
L’attitude est un modificateur de réserve de dés pour le PJ uniquement.

L’effet de levier est une mesure de l’avantage d’un camp sur l’autre. Pour la négociation, un avantage important (+3) pourrait être quelque chose que l’autre camp veut. Pour comédie / déguisement, un avantage pourrait être des preuves, fabriquées ou factuelles (+1). Pour l’intimidation, un avantage peut être une démonstration de force ou une menace crédible (+2).
Le levier est un modificateur de réserve de dés pour l’une ou l’autre des parties.

Pour influencer un PNJ, le joueur fait un test lié au charisme, qui s’oppose au PNJ en utilisant la résistance sociale (volonté + charisme), résistant mental (volonté + logique) ou résistant physique (volonté + force), ce qui semble le plus approprié . Si le PJ gagne, augmentez son influence d’un point plus les succès nets (rappelez-vous, dans Shadowrun:Anarchy, une égalité est un succès sans succès net). Si le PNJ gagne, augmentez sa détermination d’un point plus les succès nets.

Le conflit est une opposition à la volonté de l’autre :

  • le PNJ est influencé lorsque l’influence est égale à la volonté du PNJ. Lorsqu’un PNJ est influencé, il prend l’affaire, ou change d’avis, ou tombe dans le panneau, …
  • Le PNJ devient intraitable lorsque sa détermination est égale à la volonté du PJ. Aucun autre test ne le fera changer d’avis : il n’acceptera aucune offre ou mourra avant de se rendre.

Le PNJ agit ensuite en conséquence. Si les joueurs insistent ou font preuve de violence, vous avez un type de conflit différent en cours (physique ou moral).

Les points d’Anarchy fonctionnent de la façon dont vous imaginez :

  • « Prise de risque » augmente la récompense en augmentant les risques :
    • Un exploit peut entraîner le gain d’un levier, une amélioration de l’attitude ou un effet narratif positif.
    • Un problème peut entraîner la perte de tout effet de levier, un PNJ peut devenir hostile ou tout autre effet narratif négatif.
  • « Riposte » permet à un PNJ de renforcer sa position en utilisant ses propres compétences via des contre-offres ou des contre-arguments :
    • Faites immédiatement un test lié au charisme (gratuit, cette action ne compte pas comme une narration) contre le personnage qui vient de l’influencer.
  • « Transférer » (nouveau) permet à un joueur de transmettre ses succès à un autre joueur (tactique classique du « bon / mauvais flic ») :
    • Un personnage qui échoue à un test peut convertir tous ses succès pour un test d’équipe ultérieur (sensiblement similaire)

Exemple : Tennessee Tophat, le Face adepte troll, debout dans une ruelle, doit éloigner des officiers Knight Errant. Il commence par un test de Comédie + Charisme de 11 (avec la qualité positive « menteur né ») tandis que la paire d’officiers Knight Errant commencent à résister avec un mental de 7. Tophat a une volonté de 5 tandis que les officiers de KE ont une volonté de 4.

Les KE ont pour objectif de harceler les gens suspects jusqu’à ce qu’ils coopèrent, qui est semi-hostile (-2) à l’objectif de Tophat, qui est d’attendre ici jusqu’à ce que son équipe apparaisse. Cela donne à Tophat un pool de dés 9. Le KE a également la pleine autorité de la loi avec eux pour un effet de levier (+2). Cela donne également à KE une réserve de dés de 9. [ Influence : 0/4 ; Détermination : 0/5 ]

Tophat commence par un classique, « Je suis un peu perdu. Pouvez-vous m’orienter vers le Stuffer Shack le plus proche ? » Il obtient 3 succès nets et KE 2. Tophat gagne 2 en Influence (1 + 1 succès net). Un bon début, mais les KE s’approchent et mettent leurs gants en latex, « Votre SIN, chummer ! » [ Influence : 2/4 ; Détermination : 0/5 ]

Tophat contrecarre : « Monsieur ! J’ai pas mon SIN sur moi. » Il obtient 2 succès et KE 3. Les officiers KE gagnent 2 en Détermination (1 + 1 succès net). [ Influence : 2/4 ; Détermination : 2/5]

Cela empire car ils dépensent un point d’Anarchy pour riposter et intimider (leur spécialité) Tophat : « Vous savez que c’est illégal de ne pas avoir de SIN dans ce quartier. Nous pourrions vous emmener sur le champ ! » Ils obtiennent 3 succès nets et Tophat 2. Ils gagnent 2 en Détermination (1 + 1 succès net) alors qu’ils sortent leurs matraques. [ Influence : 2/4 ; Détermination : 4/5 ]

Tophat est un peu énervé et il sait ce qui risque d’arriver, alors il voit grand : « Attendez ! Je ne suis pas SINner ! Il m’a été volé par des Halloweeners dans la ruelle d’à côté. Je ne voulais tout simplement pas de problèmes. » Il obtient 3 succès nets et KE 3. Tophat gagne mais n’obtient qu’un point d’Influence. [ Influence : 3/4 ; Détermination : 4/5 ]

Il ne veut pas risquer un autre échange avec ces pions, alors il ajoute : « Vous pourriez les attraper, si vous vous dépêchez ! » En utilisant cet avantage, il obtient 1 succès de plus. [ Influence : 4/4 ; Détermination : 4/5 ]

Les KE écartent Tophat et se précipitent dans l’allée, désireux de tabasser quelques clowns. Tophat pense qu’il est temps de partir.