Briefing de Mission
Dans cette article nous parlerons du contrat / de la mission :
La narration est une question de cadre et de conflit ; La scène est une question d’engagement, de défi et de conséquence ; La mission va se concentrer sur les objectifs, les complications et l’arc narratif.
Par objectif, je veux dire le but requis pour terminer la mission, comme « voler quelque chose » ou « kidnapper quelqu’un ». Je ne veux pas dire les objectifs plus petits et intermédiaires, ce que j’appelle des objectifs tactiques, comme « évitez les drones » ou « accédez à l’étage ! »
Par complication, je veux dire les obstacles qui vont transformer ce simple travail en un bon Shadowrun. Je ne veux pas dire les petits obstacles qui proposent un défi, comme « la porte est verrouillée » ou « elle a des gardes du corps ».
Par arc narratif, je veux dire le déroulement de l’histoire du début à sa fin. Si vous avez lu le post sur la scène, vous l’avez déjà vu. De nombreux types d’arcs narratifs existent, mais la plupart passent de la découverte au conflit en passant par le point culminant et finissent par un dénouement. La découverte est l’endroit où les joueurs apprennent, le conflit est là où ils rencontrent une opposition, le point culminant est l’endroit où ils pourraient échouer, le dénouement est l’endroit où l’histoire se résout.
Ces composants sont si entrelacés que nous ne pouvons pas les décomposer comme auparavant. Au lieu de cela, nous parlerons des étapes de création suivantes :
- concevoir le run,
- construire la mission,
- gérer la mission
- et attribuer les récompenses :
1. Concevoir le run
D’une manière générale, un run est toute tentative des personnages joueurs de remplir tout objectif qu’un employeur leur a demandé. La conception d’un run est un exercice séparé de la construction du contrat qui l’encadre. Assurer le run d’une manière qui a un sens logique implique généralement de répondre aux questions suivantes :
- Pourquoi ce run ? Que veut faire M. Johnson et pourquoi ? Comme la plupart des PNJ, M. Johnson a des objectifs et des motivations. Ceux-ci sont particulièrement importants car ils nourrissent le conflit central de l’ensemble de la mission.
- Les objectifs communs comprennent l’assassinat ou la destruction, l’enquête ou le vol de données, l’intimidation ou la persuasion, l’extraction ou un sabotage.
- Les cibles communes incluent les personnes, l’information, la technologie, les cibles biologiques ou magiques ou un lieu.
Mélanger et assortir ; La variété est ici la clé.
- Pourquoi des runners ? Lors de la conception d’une mission (qui ne sont pas forcement parrainés par des MegaCorps, d’ailleurs) essayez de garder à l’esprit pourquoi l’employeur ne va pas à la police, ou vers un détective privé, ou n’utilise pas ses propres ressources pour faire le travail. Habituellement, c’est parce que le travail est illégal, mais c’est peut-être parce que vos joueurs sont leurs seuls contacts, ou qu’ils doivent garder le secret vis-à-vis des médias ou de leurs supérieurs, … ou peut-être que vos joueurs sont les ressources de l’employeur.
- Pourquoi ces runners ? M. Johnson utilise des Fixers pour trouver des runners qui peuvent faire le travail, donc les missions doivent être conçues pour les personnages.
Voici pourquoi : disons que M. Johnson veut que le groupe pénètre dans un bâtiment et vole des données sur le serveur central. Disons que vos joueurs n’ont pas de Decker parce qu’aucun de vos joueurs ne pensait qu’être un Decker c’était cool. Devinez quoi ? Vos joueurs ne sont pas embauchés pour faire ce travail et ils n’en entendent jamais parler. Ils obtiennent le travail qu’ils peuvent faire, car M. Johnson / le Fixer pense qu’ils seraient à la hauteur. Si cette mission a des obstacles qui seront insurmontables pour votre mélange d’archétypes de joueurs, repensez la mission ou déterminez pourquoi ce groupe de runners est le meilleur choix.
2. Construire la mission
Une fois que vous avez la prémisse de la mission et la raison pour laquelle ces runners sont embauchés, il est temps de le rythmer et de le cadrer dans un contrat d’une manière à ce qu’il termine un arc narratif de manière satisfaisante. La mission est simplement une série de scènes qui amènent les runners de la découverte jusqu’au dénouement.
- Compliquez l’atteinte de l’objectif : À part les obstacles normaux à la réalisation d’un run (comme des portes verrouillées, des gardes de sécurité ou des infos manquantes), et à part les méandres de l’intrigue, une mission devrait avoir au moins une complication majeure. La complication est ce qui va faire du climax le point culminant. La complication est ce qui rend un travail ennuyeux et le transforme en quelque chose de mémorable et digne d’être raconté. Après tout, un braquage sans accroc ne ferait pas un film qui mérite d’être regardé.
La complication ne doit cependant pas être déclenchée sur les joueurs à la dernière minute. Cela ferait que vos joueurs se sentiraient trompés, surtout s’ils échouent à cause de cela. La complication doit être rythmée. Suggérez-la dans les premières scènes, révèlez-la en milieu de scène et exécutez-la dans la scène finale. Indice, révéler, exécuter. Cela donne aux joueurs une chance de s’y préparer.
Les complications peuvent être n’importe quoi, mais quelques exemples pourraient être des complications avec la sécurité, des tiers, des exigences spéciales, des problèmes de planification ou des choix à faire. Ce dernier doit être utilisé avec une attention particulière. Un arc narratif à double embranchement est interressant car il change les joueurs pour toujours.
- Construisez le point culminant, puis la découverte : Vous connaissez l’objectif et vous connaissez la complication, et vous savez que l’apogée est l’endroit où l’objectif s’entrechoc avec les complications, vous avez donc un contrôle sur le point culminant de la scène finale. Construisez la mission à partir de la scène finale à l’envers, vous permet de rythmer les complications et vous permet de vous assurer que le dernier conflit est le plus intense. Même si vous ne savez pas où vont les scènes du milieu (cf. ci-dessous), vous savez que vous allez vers le point culminant.
Au début de la mission, M. Johnson en sait plus sur son objectif, ils devraient donc pousser les joueurs dans la bonne direction ou du moins suggérer un point de départ. Cela signifie que vous avez également une bonne quantité de contrôle sur la première scène. La première scène devrait inclure tout l’engagement, le défi et les conséquences p/r aux autres scène, mais il devrait être principalement question de découverte. Laissez les joueurs sur quelque chose qui leur donnera de la motivation, ou un aperçu de la complication, ou du moins un chemin vers la scène finale. De préférence les trois.
- Laissez la ou les scène du milieu ouvertes : En dehors des quelques points clefs que vous devez placer au milieu des scènes (c-à-d les obstacles placés pour un défi spécifique), essayez de laisser les scènes du milieu aussi ouvertes que possible. Parfois, l’objectif aura une progression naturelle ou même inévitable, mais vos joueurs peuvent ne pas le voir et renverseront probablement cette progression. Utilisez vos narrations de MJ et vos points d’Anarchy pour guider les joueurs de temps en temps, mais suivez où les narrations vous mènent.
The Alexandrian en parle le mieux : ne préparez pas les intrigues, préparez des situations.
3. Gérer la mission
L’essentiel de la gestion d’une mission consiste à gérer efficacement chaque scène, à garder les joueurs engagés et gérer l’opposition tout en gérant les conséquences. La plupart de cela est couvert dans la scène.
Chaque mission sera unique et son exécution dans Shadowrun:Anarchy signifie renoncer à son contrôle narratif au profit des joueurs, mais voici quelques points supplémentaires à considérer, quel que soit la mission :
- Prologue : Avant de commencer la première scène, je recommande d’utiliser la règle maison du « Prologue » (Flash-back), même si vous ne la liez pas aux points d’Anarchy. Laisser les joueurs faire un récapitulatif et avoir des joueurs qui racontent des événements sympas des séances précédentes peut faire entrer les joueurs dans un état d’esprit cinématographique. Le fait que les joueurs décrivent les événements « hors écran » peuvent rajouter des personnages et ajouter des idées pour les missions à venir dans la campagne (discuté plus tard).
- Scène zéro : La scène où les joueurs rencontrent leur futur employeur s’appelle le rendez-vous. Considérez-le comme une scène zéro. Commencez la rencontre avec M. Johnson déjà en cours. La rencontre est comme n’importe quelle autre scène, alors sautez les engagements triviaux comme passer un appel à un fixer, en arrivant sur les lieux du rendez-vous, en se faisant fouiller, en trouvant M. Johnson dans ce bar bondé, … récapitulez ces étapes dans votre première narration de MJ. Voici votre chance de montrer aux joueurs comment les ombres fonctionnent. Si vous ne faites pas cela, vos joueurs passeront une heure et demie à se préparer pour se rendre au rendez-vous.
Cela étant dit, traitez la rencontre comme n’importe quelle autre scène. Les PNJ ont des objectifs (c’est un run après tout) et ils ont des motivations (une faction dont ils pourraient se méfier). Il y aura des conflits, généralement autour de la rémunération et des infos. Faites de votre mieux pour engager tous les joueurs, pas seulement le Face. Il s’agit d’un entretien d’embauche, donc M. Johnson aura des questions sur les capacités des autres runners. C’est également une scène parfaite pour présenter les conséquences de certains mots-clés, répliques, comportements ou qualités pendant le jeu de rôle.
- Les PJ ont des contacts : Rappelez aux joueurs qu’ils ne sont pas seuls, qu’ils ont des contacts qui leur sont utiles. Utilisez les contacts des joueurs aussi largement que possible. Les contacts de départ des joueurs créent le premier réseau de personnages qui entourent les joueurs, c’est donc le monde dans lequel les joueurs vivent. Rendez les contacts réels et utiles, pas seulement des personnes à l’autre bout d’un commlink. Donnez-leur également des objectifs et des motivations, qui peuvent entrer en jeu plus tard.
4. Attribuer les récompenses
Une fois la mission terminé, il est temps de récolter les récompenses. Voici quelques idées :
– Karma / Nuyens : La plupart des runs se font payer environ 1 à 2 points de karma par scène et la plupart des missions tournent autour de trois scènes, donc la plupart des missions se paieront généralement entre 3 et 6 points de karma. Envisagez d’accorder plus de karma si une scène est particulièrement difficile ou si la mission est particulièrement exténuante.
Envisagez de compléter les récompenses en karma avec des nuyens. C’est un bon moyen de récompenser les joueurs sans laisser la progression des personnages s’embaler.
- Équipement / armes / contacts : L’équipement et les armes peuvent agir comme des récompenses. Soyez conscient de la valeur de ces récompenses cependant. Permettre à un joueur de ramasser des équipements gratuits (ou de piller les morts), c’est comme donner du karma gratuitement. Cela pourrait permettre à ce joueur de dépasser ses coéquipiers moins macabres.
De même pour de nouveaux contacts. Envisagez de faire en sorte que le joueur paie toujours avec du Karma pour établir / pérenniser un contact nouvellement rencontré. Envisagez d’approfondir la relation d’un contact existant avant d’en accorder de nouveaux.
- Infos / Données : L’information est le pouvoir ; Le pouvoir est une récompense. Donner à vos joueurs de précieuses infos, des secrets commerciaux ou même un moyen de chantage peut agir comme une récompense. Il peut s’agir d’informations que vos joueurs pourraient vendre (pour du karma ou des nuyens) ou cela pourrait conduire à des opportunités lucratives à l’avenir. Ces types de récompenses sont un excellent moyen de permettre à un groupe de joueurs de choisir le prochain run ou de concevoir un run non parrainée.
Lorsque vous commencez à construire un arc narratif complet, la découverte d’infos peut être plus précieuse que le karma.
—
Ce sont les étapes que je suit pour construire une mission :
- Tout d’abord, concevez une mission qui comprend un objectif, une cible et un but logique pour vos joueurs ;
- Deuxièmement, choisissez une complication pour rythmer les scènes ;
- Troisièmement, concevez une scène finale, puis une première découverte, et laissez les joueurs vous emmener de l’une à l’autre ;
- Enfin, dévoilez le dénouement peu de temps après le point culminant et récompensez les joueurs pour leurs actes (ou méfaits).
Nous discuterons des conseils pour réaliser tous ces éléments constitutifs de la narration dans un arc de campagne dans l’article suivant…