Narration partagée
Quelques rappels / aides à la narration.
Les règles d’or : pendant votre narration…
- Construire sur une narration ou un rebondissement (par le biais d’un point d’Anarchy) précédent : « Oui, et... »
- À quoi penses-tu ?
- Que fais-tu ?
- Que se passe-t-il autour de vous ?
Les points d’Anarchy
Cela correspond au méta-jeu de Shadowrun Anarchy ; Comment ils sont gagnés / dépensés donne le ton du jeu.
Par exemple la « prise de risque » (ajoute 1 dé d’imprévu) :
- Sur un exploit :
- tir de suppression (en combat) = la cible raconte en dernier
- tir précis = CA
- plongée à couvert (esquive) = dmg/2
- manœuvre (pilotage) = gagne 1 jeton (poursuite)
- Avec un problème :
- n’inflige que dmg/2
- à court de munitions
- perte d’1 dépl.
- drain étourdissant (magie)
- alerte levée (matrice)
Ou encore (règles maison) :
- 2 mvt ou amener un autre personnage avec vous
- dysfonctionnement (avant la narration) : l’arme / l’objet doit être rechargé
- transférer (nouveau) : sur un test raté => convertir les dés supplémentaires pour un test d’équipe plus tard
- accuser le coup = conv 1/2 dégâts en étourdissant
Campagne cinématographique
Shadowrun:Anarchy est plus qu’une simple série de missions entrecoupées de salaires en points de karma et d’avancement des personnages.
C’est un monde riche et cinématographique peuplé par les personnages des joueurs, des figurants et des factions puissantes, chacune en lice pour la survie et le contrôle.
Avec les règles standards de Shadowrun:Anarchy, les joueurs commencent chaque session avec 3 points d’Anarchy. Ici ces points doivent être gagnés en début de session (max 3 pts) :
- en écoutant le récap du MJ (ou gratis si pas de récap)
- en racontant quelque chose de cool d’important sur la session précédente
- en décrivant quelque chose qui s’est passé « hors écran » (ce que vous avez fait pendant le temps de repos, ce que votre contact a fait pendant que vous étiez en mission, ce que l’opposition fait pour préparer sa défense contre vous)
Flash-back
Les flash-backs permettent aux joueurs d’utiliser leur narration pour décrire certaines étapes de préparation que leurs personnages auraient prises avant la scène actuelle. Cela permet aux joueurs d’entrer dans l’action sans s’enliser dans une planification détaillée. Cela aide également à combler l’écart entre ce que sait le personnage et ce que le joueur sait.
- Le PJ dépense 2 points d’Anarchy pour invoquer le flash-back (c-à-d « Interruption narrative » + « Prise de risque »).
- Le PJ décrit l’objectif et la méthode du flash-back, teste une compétence appropriée et ajoute 1 dé d’imprévu :
- Un exploit peut rembourser 1 point d’Anarchy ou avoir un effet narratif positif supplémentaire.
- Un problème peut provoquer une perte de temps (recharge), un étourdissement ou des dommages physiques, ou tout autre effet narratif négatif.
- Le PJ raconte le flash-back et son issue (mais ne peut en aucun cas nier ou revenir sur une narration qui a déjà eu lieu).
Ex. imaginez que le Decker déclenche une alarme tout en piratant un Mag-Lock. L’alarme est déclenchée (le MJ l’a dit à haute voix, donc c’est arrivé), et un flash-back ne peut pas annuler cela, mais le joueur peut ré-acheminer l’appel de sécurité aux Knight Errant sur son propre Commlink. Le PJ dépense 2 points d’Anarchy, fait un test de piratage et lance un dé d’imprévu. Si ça réussit, cela fonctionne ; Si ça échoue, peut-être l’appel a été transmis à des Samouraï des rues à la place !
« Montage »
Le « Montage » est un incontournable de la narration cinématographique et il est utilisé pour comprimer des scènes séparées en un tout concis. Ce concept peut être utilisé dans Shadowrun:Anarchy pour accélérer les recherches et les enquêtes afin que vous puissiez vous concentrer sur l’action :
- Les PJ dépensent 1 point d’Anarchy chacun pour invoquer le « Montage ».
- Les PJ font un test
Logic + Willpower
pour rechercher / enquêter ou un testcharisme + volonté
pour battre le pavé / faire jouer ses contacts. - Les PJ se relayent (du plus bas résultat aux plus hauts), racontant des rencontres, des événements de plus en plus précis. Les joueurs peuvent raconter des scènes de violence, mais n’impliquant pas d’autres tests ni des combats.
- Le MJ peut révéler des indices, des emplacements, des PNJ,… sur la base des narrations et des succès nets obtenus. À la fin du montage, les joueurs devraient avoir suffisamment d’informations pour accéder à la scène suivante.
- Le MJ peut attribuer des points d’Anarchy pour les meilleures narrations.
Ex. imaginez que les joueurs doivent localiser un revendeur BTL. Dans ce « Montage », le Face pourrait raconter une rencontre où elle parle avec des gangers dans un bar de l’ombre. Le Decker raconter des sessions VR en fin de soirée pour suivre des transactions matricielles suspectes. Le samouraï des rues raconter sa prise de tête avec des accro aux BTL dans une ruelle sombre et sale. Après tout cela, le MJ leur ferait savoir (basé sur les résultats des tests), où se trouve la scène suivante et peut-être combien de voyous gardant l’endroit.
« Crawl Montage »
Ci-dessous un moyen d’accomplir le même effet cinématographique que précédemment mais pour les scènes d’explorations ou d’infiltrations dans Shadowrun:Anarchy.
Imaginez de longues randonnées à travers les catacombes de Boston, ou dans un territoire de Ganger dans les Barrens, ou même dans une installation de Renraku avec des patrouilles Corppersc.
Shadowrun:Anarchy n’utilise pas de règles de portée et de mouvement traditionnelles, alors comment mesurez-vous les progrès ? À travers les narrations et les tests d’attribut :
- Le MJ définit l’emplacement et les étiquettes de la scène (descripteurs qui sont utiles pour guider les narrations des joueurs) et les menaces (PNJ typiques que les joueurs pourraient rencontrer).
- Les PJ dépensent 1 point d’Anarchy chacun pour invoquer le « Crawl Montage ».
- Les PJ font un test
(force ou logique) + volonté
pour l’exploration ou un(agilité ou charisme) + volonté
pour l’infiltration. - Les PJ se relayent (du plus bas résultat au plus haut), racontant les progrès de l’équipe, puis mettant en place une scène. Cela pourrait être un simple défi ou une complication, un roleplay ou un conflit social, ou même un combat. Jouez la scène normalement.
- Après la fin de la scène du dernier joueur, les joueurs ont atteint leur objectif.
- Le MJ peut attribuer des points d’Anarchy pour les meilleures narrations.
Facultativement, le MJ peut établir un nombre de succès à obtenir (travail d’équipe) et une difficulté (réserve de dés opposée). Les joueurs atteignent leur objectif lorsque leur total de succès atteint le seuil. Les seuils doivent être fixés à environ 2 à 4 par joueur (vous ne pouvez pas vous tromper avec une difficulté moyenne (8)).
Dans le cas de l’exploration, le MJ obtient la première narration pendant la scène, mais les joueurs obtient +1 succès net. L’exploration représente l’utilisation de l’athlétisme (force) ou du piratage / pistage (logique) pour atteindre rapidement et directement un objectif.
Dans le cas de l’infiltration, les PJ obtiennent la première narration (car ils initient la rencontre). L’infiltration représente se faufiler (agilité) ou utiliser des tactiques sociales (charisme) pour se frayer un chemin vers un objectif.
Les scènes que les joueurs ont installées peuvent être aussi simples qu’une porte verrouillée ou aussi complexe qu’une scène de poursuite / combat. Il permet aux joueurs de mettre en lumière leurs propres capacités. N’oubliez pas que le MJ est libre d’ajouter ou de changer les choses en utilisant des points d’Anarchy pour garder les choses sur la bonne voie ou pour garder les joueurs sur leurs gardes.
Ex. 4 runners (Martial Weapon, Flux, Tennessee Tophat, and Skunky Brewster) doivent se rendre à un labo secret dans une installation de Renraku, que j’ai définie comme emplacement de scène. J’ai défini les étiquettes de scène sous le nom de Renraku, Arcane Lab, une surveillance élevée, des quartiers exigus et un autre Mag-Lock ?! Les menaces de scène sont les services de sécurité, des drones ennemis et des esprits. J’ai réglé le seuil à 12 succès et la difficulté à moyenne (8). Les joueurs dépensent leurs points d’Anarchy et font les tests :
Des succès le plus bas aux plus hauts, Skunky, le Decker obtient 1 succès net sur son test d’exploration (logique) ; Tophat, la Face adepte, obtient 2 succès nets sur son test d’infiltration (charisme) ; Martial, le Street Samouraï, obtient 3 succès nets sur son test d’infiltration (agilité) ; et Flux, le mage, obtient 4 succès nets sur son test d’exploration (logique). Les deux tests d’exploration accordent 2 autres succès nets pour un total de 12 succès – suffisamment pour se rendre au laboratoire sécurisé à la fin de ce « Crawl Montage ». Les joueurs savent que Flux aura la dernière scène avant d’atteindre leur objectif, ils racontent en conséquence :
Skunky raconte comment ils abordent les quais de chargement ; Elle a des informations d’identification piratées pour passer les Mag-Locks extérieurs. La première scène est une complication : Skunky a besoin pirater le Mag-Lock en faisant un test de piratage + logique
, tandis que le reste de l’équipe reste hors de vue de la surveillance en effectuant des tests furtivité + agilité
. Je pourrais dépenser un point d’Anarchy pour une menace surprise (un drone de patrouillant dans le coin).
Tophat raconte comment il utilise un sort de dissimulation pour faire en sorte que l’équipe ressemble aux techniciens et aux employés. La deuxième scène est une situation sociale : Tophat doit se fondre et convaincre les employés et la sécurité qu’ils appartiennent à la corpo en faisant un test de comédie + charisme
. Je vais attirer le reste de l’équipe dans une conversation avec des techniciens suspicieux. Le tout pourrait exploser dans une situation de combat, mais cela volerait la vedette à Tophat.
Martial raconte comment, après avoir dépassé les zones des travailleurs, il passe en mode furtif, esquivant certaines patrouilles, jusqu’à ce qu’ils atteigne un point de contrôle avec des gardes et des drones qu’ils ne peut tout simplement pas éviter. La troisième scène est une scène de combat et parce qu’ils s’infiltraient, les joueurs obtiennent la première narration. Nous jouons le combat et après un tour ou deux d’échanges de tirs, de boules de force et de brouillage des communications, les joueurs sont en route… mais il y a un autre Mag-Lock ?! Skunky a donc besoin de pirater celui-là aussi (je donne à Martial un point d’Anarchy parce qu’il s’est rappelé d’une étiquette de scène).
Flux raconte comment, à mesure qu’ils se rapproche du laboratoire, il commence à voir des lignes de mana et des barrières mana. La dernière scène est une complication : Flux doit détruire les barrières mana avec un test de sorcellerie (contre-sort) + volonté
. J’ai l’impression qu’ils sont assez proches de l’objectif pour que je puisse compliquer la situation maintenant, alors je dépense 1 point d’Anarchy pour une menace surprise dès que Flux fait exploser la barrière mana. Des esprits mineurs commencent à se manifester dans les couloir exigus. Maintenant, c’est un combat et je vais d’abord raconter, car c’était une exploration. La sécurité sera probablement sur le chemin aussi…
Tout au long du chemin, je peux rendre les choses intéressantes avec les points d’Anarchy que j’ai reçus au début, en jouant « Prise de risque » ou « Nouvelle menace ». Si je voulais que cette infiltration soit plus compliquée ou dure plus longtemps, j’aurais pu fixer le seuil plus haut et nous exécuterions un ensemble supplémentaire de tests et de narrations jusqu’à ce que le seuil soit atteint. Au contraire si je voulais que ça soit plus simple et plus rapide, j’aurais pu sauter complètement le seuil / difficulté, je demanderais simplement leurs narrations basées sur leurs succès, et les joueurs atteindraient le laboratoire…
Courses-Poursuites
Chaque Rigger a besoin d’une scène de course-poursuite, tout comme chaque Decker a besoin d’un run dans la matrice.
L’astuce pour faire une scène de poursuite passionnante est d’avoir :
- un va-et-vient sur qui a le dessus,
- plus de choix à prendre autre que « aller à fond » ou « aller légèrement plus vite »,
- une limite sur la longueur et la monotonie de la scène.
Pour Shadowrun:Anarchy, vous pourriez appliquer un système similaire à SR5, mais étant un jeu plus basé sur le récit, je suggère la narration cinématographique suivante :
P.I. ces règles maison fonctionnent pour des poursuites entre véhicules (compétence pilotage vs pilotage) ou des poursuites à pied (athlétisme vs athlétisme). En faisant varier les compétences utilisées – même d’un tour à un autre – ils peuvent également être utilisés pour les activités furtives (furtivité vs pistage), les poursuites sur les toits (acrobaties vs acrobaties) ou les activités sauvages (survie vs pistage).
Le MJ :
- détermine la portée et l’environnement de début de scène
Les PJ font des tests appropriés :
- le fuyant = choisit la difficulté de la manœuvre et fait un test de compétence
- le poursuivant = effectue son test de compétence vs/ même difficulté
- les participants indirects attaquent, interfèrent ou aident
- le gagnant gagne 1 jeton
- à 3 la poursuite se termine
- sinon on révise la portée / l’environnement
Les participants peuvent tenter des manœuvre dangereuses (« Prise de risque ») :
- Sur un exploit = +1 jeton
- Avec une complication = -1 jeton
Pour 1 point d’Anarchy, « Fonce ! » permet d’avoir 1 action en plus pour tirer...
Enfin le « changement d’ordre » n’est pas permis : le fuyant raconte toujours avant le poursuivant.