
GURPS ...
Comment parler de systèmes génériques sans aborder GURPS…
GURPS
Je l’avait déjà évoqué dans divers articles pour Jouer aux MEssaggers GAlactiques :
- GURPS 4 MEGA, propose des templates pour les spécialisations Mega
- FUDGE vs GURPS, une comparaison / conversion vers FUDGE
Je propose ici d’y revenir plus en détail.

Le « Generic Universal RolePlaying System » est un système de jeu de rôle générique – simulationniste / tactique (basé sur la physique) – édité par Steve Jackson (la 1ère édition date de 1986, depuis 2004 on en est à la 4ème édition, en anglais uniquement).
Susceptible d’être utilisé dans tous les types d’univers, il se compose d’un livre de base et d’une quantité phénoménale d’extensions et de points de règles (toutefois la version « Lite » – gratuite – est suffisante pour bien des parties).
Le système est relativement simple et fonctionnent autour de 3 dés à 6 faces avec un système de caractéristiques / compétences, avantages / défauts.

Les caractéristiques, au nombre de 4, sont réduites à l’essentiel : les compétences physiques sont liées à la dextérité (DX) et les compétences intellectuelles à l’intelligence (IQ) ; la santé (HT) détermine la vitalité tandis que la force (ST) influe surtout sur des dégâts supplémentaires et l’endurance à la fatigue.
Les compétences dérivent d’elles et sont à la base du système de résolution des actions :
3d6 ≤ compétence
, en tenant compte d’éventuels modificateurs dus à la situation ou à la difficulté de la tâche.
Des avantages et des défauts sont rajoutés pour « typer » le personnage, donnant des capacités un peu spéciales ou particulière... ou des handicaps.
GURPS, en tant que système générique, universel (sans tomber dans la complexités), est très éprouvé & le mélange des genres (cyborg vs/ psychic vs/ sorcerer) fonctionne plutôt bien.
+ Cf. :