GURPS ...

, par MiKaël Navarro

Comment parler de systèmes génériques sans aborder GURPS

GURPS

Je l’avait déjà évoqué dans divers articles pour Jouer aux MEssaggers GAlactiques :

  • GURPS 4 MEGA, propose des templates pour les spécialisations Mega
  • FUDGE vs GURPS, une comparaison / conversion vers FUDGE
    Je propose ici d’y revenir plus en détail.

Le « Generic Universal RolePlaying System » est un système de jeu de rôle générique – simulationniste / tactique (basé sur la physique) – édité par Steve Jackson (la 1ère édition date de 1986, depuis 2004 on en est à la 4ème édition, en anglais uniquement).

Susceptible d’être utilisé dans tous les types d’univers, il se compose d’un livre de base et d’une quantité phénoménale d’extensions et de points de règles (toutefois la version « Lite » – gratuite – est suffisante pour bien des parties).

Le système est relativement simple et fonctionnent autour de 3 dés à 6 faces avec un système de caractéristiques / compétences, avantages / défauts.

Les caractéristiques, au nombre de 4, sont réduites à l’essentiel : les compétences physiques sont liées à la dextérité (DX) et les compétences intellectuelles à l’intelligence (IQ) ; la santé (HT) détermine la vitalité tandis que la force (ST) influe surtout sur des dégâts supplémentaires et l’endurance à la fatigue.

Les compétences dérivent d’elles et sont à la base du système de résolution des actions :
3d6 ≤ compétence, en tenant compte d’éventuels modificateurs dus à la situation ou à la difficulté de la tâche.

Des avantages et des défauts sont rajoutés pour « typer » le personnage, donnant des capacités un peu spéciales ou particulière... ou des handicaps.

GURPS, en tant que système générique, universel (sans tomber dans la complexités), est très éprouvé & le mélange des genres (cyborg vs/ psychic vs/ sorcerer) fonctionne plutôt bien.

+ Cf. :

P.-S.

Autres systèmes concurrents ou se rapprochant :

BESM

Big Eyes, Small Mouth) est un système générique permettant de jouer dans n’importe quel univers, mais fortement d’inspiration « animés japonais » (Ninja, Samouraï du Japon médiéval, Chevaliers du Zodiaque, Ken le Survivant, Robotech, Mecha, …).

Il est dérivé du système Tri-Stat et se base sur 3 caractéristiques : Corps, Esprit et Âme.

Les tests consistent à lancer 2d6 sous sa caractéristique.

BESM peut être vu comme une « version cinématique de GURPS ».

Hero Syst.

Développé à l’origine par Steve S. Long pour un jeu de super héros Champions, Hero System est un système simulationniste tout aussi volumineux que son rival GURPS.
Mais ici le système généralise / homogénise tout (ainsi une boule de feu a le même effet qu’une grenade).

Personnage défini par huit caractéristiques primaires : Force, Dextérité, Constitution, Robustesse, Intelligence, Ego, Présence, Beauté.

Plusieurs caractéristiques secondaires en sont dérivées : Défense physique, Défense énergétique, Vitesse, Récupération, Endurance, Encaissement.

Le personnage est ensuite précisé par des compétences, dons (talents), pouvoirs (si la campagne le permet) et des désavantages.

Actions résolues par le jet de 3d6 sous un seuil fixe ou calculé selon base + améliorations - difficultés.