Nephilim

, par MiKaël Navarro

Nephilim est un jeu de fantaisie urbaine, imprégné d’occultisme, où l’on joue des êtres immortels mourant et se réincarnant sans cesse.

Créé par Fabrice Lamidey et Frédéric Weil en 1992 et distribué par Multisim, une société d’édition et de production française créée pour l’occasion.

Les premières versions (1992 et 1996) sont motorisées par le BRP de Chaosium alors que la troisième version « Révélation » (2001) introduit un nouveau système basé sur l’utilisation d’adverbes et d’une table universelle qui croise une caractéristique et un niveau de difficulté.

Les éditions suivantes, Nephilim 20e anniversaire (2012) par Edge et Nephilim Légende (2019) de chez Mnémos réintroduisent l’usage du d100.

Je ne m’attarderai ici qu’à la version « Révélation », la seule que je possède.

Nephilim : Initiation

Le jeu propose d’incarner des êtres immortels et incorporels – des Nephilim – constitués de 5 champs magiques élémentaires (Feu, Terre, Air, Eau et Lune).

S’incarnant dans les humains à travers les différentes époques de l’histoire, à l’origine des pratiques occultes comme la magie, la kabbale et l’alchimie, ils cherchent à retrouver leurs connaissances perdues et atteindre l’Agartha : l’Illumination.

Chaque événement historique, quels que soient son ancienneté et son cadre, est ainsi repris de manière extrêmement concrète sous l’angle de vue des Nephilim, des sociétés secrètes et constitue l’Histoire Invisible.

Cette version du jeu propose une version des règles simplifiées du jeu de rôle de Nephilim : Révélation dont le but est de permettre une initiation rapide.

Un Nephilim est composé de 5 Ka-Éléments (Feu, Terre, Air, Eau et Lune) organisés en pentacle dont un est dominant.

De ce Ka-Élément dominant on en déduit un Métamorphe (Djinn, Satyre, Ange, …) – la manifestation physique de leur puissance / niveau d’initiation (on commence le jeu Peu Initié) – et une personnalité (le feu symbolise la violence, l’air la réflexion, …).

De plus les Nephilim viennent tous avec une capacité spéciale : la Vision-Ka permettant de voir les champs magiques.

Vient ensuite le choix des voies occultes – des savoirs ésotériques organisés autour de la Magie, la Kabbale et l’Alchimie.

Par défaut chaque Nephilim maîtrise les 2 sorts de Basse Magie liés à leur Ka-Élément dominant de façon inné ; Et peuvent choisir 2 cercles (offrant 2 sorts supplémentaires chacun) dans la liste :

  • Haute Magie
  • Sceaux
  • Pentacles (uniquement avec Sceaux)
  • Œuvre au Noir
  • Œuvre au Blanc (uniquement avec l’Œuvre au Noir)

Il faut ensuite établir le vécus du personnage, ses expériences passées au cours de ses diverses incarnations.

Ces incarnations sont le fruit du hasard et son déterminées en tirant 7 cartes parmi les 22 arcanes majeurs d’un tarot. Chacune d’elle correspond à une époque, un simulacre et une stase. On rend au MJ la carte correspondant à l’époque souhaitée plus éventuellement 1 à 2 cartes supplémentaires, parmi celles non souhaitées, pour augmenter le niveau d’implication (Apprenti, Compagnon ou Maître) lors de cette époque.

Pour terminer on définit le simulacre actuel à travers ses 5 caractéristiques (à la fois physique, mental et social) :

  • Agile
  • Endurant
  • Fort
  • Intelligent
  • Séduisant

On y distribue les niveaux Peu, Peu, Assez, Assez et « … ».

La résolution des actions passe par une table universelle où l’on croise le niveau de la caractéristique (Agile, Endurant, Fort, Intelligent, Séduisant, Initié, Doué) avec le niveau de difficulté ; On doit faire moins ou égal à la valeur indiquée avec 1d20.

Nephilim : Révélation

Cette 3ème édition introduit un nouveau système de jeu comportant 5 niveaux pour les caractéristiques (qualifiés par un adverbe : Pas, Peu, Assez, « … » (pas d’adverbe), ou Très) et 4 pour les compétences (Profane (on ne possède pas la compétence), Apprenti, Compagnon et Maître).

Le Ka, quand à lui, est aussi géré comme une caractéristique : on est Pas Initié, Peu Initié, Assez Initié, « … » Initié ou Très Initié.

La difficulté des actions est gérée comme les caractéristiques, elle sera donc : Pas Difficile, Peu Difficile, Assez Difficile, « … » Difficile ou Très difficile.

Le résultat d’une action est ensuite croisée, sur une table universelle, entre une caractéristique et un niveau de difficulté. La compétence modifie directement la difficulté (2 lignes vers le haut pour Profane, une pour Apprenti, aucune pour Compagnon, et une vers le bas pour Maître). Au croisement on obtient une valeur qui est testée avec 1d20, si l’on est inférieur ou égal à cette valeur le test est réussi.

P.I. pour lancer un sort (p162) le personnage compose un phrase du type : Le Mage « Domaine » « Cible » « chaîne analogique » (params. p268-269) déterminant le niveau de difficulté de l’action. C’est sans rappeler le style de magie d’Ars Magica !

Cette version propose, en plus des Nephilim, d’incarner des Selenim et des Ar-Kaïm :

Les Nephilim (p71) sont des êtres immortels et incorporels – constitués de 5 champs magiques élémentaires (Feu, Terre, Air, Eau et Lune) – qui sont condamnés à vivre un cycle de réincarnations successives ne pouvant cesser qu’à la mort du Nephilim, ou à sa libération (l’Agartha).

  1. Ils possèdent un Ka-Élément dominant associé à un niveau d’initiation (p72)
  2. On en déduit son aspect et son Métamorphe (+ son niveau d’occultation) (p73)
  3. Tous les Nephilim suivent des voies occultes :
    • Ils sont tous Disciples de la Basse Magie et Apprenti en Malkut (Kabbal) (p73)
    • Et peuvent choisir d’autres niveaux dans les autres sciences occultes (Magie, Kabbale ou Alchimie)
  4. Viennent ensuite les expériences passée du Nephilim : réparties sur 1 à 3 époques d’incarnation (parmi les 6 proposées, aux niveaux Apprenti, Compagnon ou Maître) (p74)
    • Chacune d’elles procurent au Nephilim un Métier, des Compétences et des Traditions.

Les Selenim (p76), aussi surnommés les Maudits, du fait qu’ils possèdent de la Lune Noire et non les 5 Ka-Eléments, ne connaissent plus les réincarnations, mais vieillissent beaucoup plus lentement que les humains (environ 1 an pour 100 ans).

  1. Les Selenim n’ont pas de pentacle mais un Noyau de Ka-Lune Noir associé aussi a un niveau d’Initiation (p76)
  2. On détermine ensuite la date d’apparition ou celle de sa transformation en Selenim (p77)
    • On en déduit les Compétences / Traditions acquises au niveaux Compagnon ou Maître.
  3. De la même manière que les Nephilim, les Selenim suivent les voies occultes : Nécromancie, Conjuration et Anamorphose (p77)
  4. Enfin les Selenim n’ayant qu’un seul simulacre, il accumulent les expériences passées (p78) :
    • Ils acquièrent des Compétences et Traditions au niveau Compagnon.

Les Ar-Kaïm (p79) sont issus de la fusion entre un être humain et un ou plusieurs champs magiques. Ils possèdent un Cœur de 2 à 8 Ka-Éléments (dont Ka-Soleil et l’Orichalque). Ils sont aussi définis par leur Maison de naissance, choisie entre les 12 signes du zodiaque, qui influence leur caractère.

  1. Les Ar-Kaïm sont animés par leur signe astral, leur Maison, qui détermine un Ka dominant lui aussi associé à un niveau d’initiation (p79)
  2. Les Ar-Kaïm disposent de 2 à 8 Ka (dont le Ka-Soleil) qui se manifestent visuellement sur leur corps (p79)
  3. La voie suivie par les Ar-Kaïm (p82) sont regroupés en Talents – manifestations magiques liées aux maisons / signes du zodiac (p238).
  4. Enfin les Ar-Kaïm retirent de leurs expériences passées (ils traversent les siècles en se réincarnant dans les descendants de leur premier simulacre) toutes sortes de connaissances et de relations (p83) :
    • Ils acquièrent des Compétences et Traditions aux niveaux Apprenti et Compagnon.

À rajouter à cela, suite à la chute de l’Orichalka, le Pentacle, le Noyau ou le Cœur de l’immortel a été profondément marqué : cela se traduit via des blessures ou des ennemis (proportionnellement aux niveaux d’Initiation, d’Aspect, de Voie occulte et de son passé) (p83).

Les dernières finitions concernent :

  • les événements clefs de l’Histoire Invisible vécus par le Nephilim ou le Selenim (p95),
  • la stase du Nephilim (p104)
  • et le Simulacre actuel (contemporain) (p106).

Ce dernier fournit les informations suivantes :

  • Fortuné (Possessions)
  • Savant
  • Sociable (proches) (p114)
  • Caracs. : Agile, Endurant, Fort, Intelligent, Séduisant
  • Ka-Soleil
  • 5 compétences au niveau Compagnon (parmi 18 + 7 traditions)
  • +5 compétences au niveau Apprenti

P.-S.

Voilà, dernière remarque : ce fleuron du JdR français a de quoi intimider de part son cadre impressionnant !