Jouer aux MEssaggers GAlactiques GURPS / BaSiC / SimulacreS / Fudge / Fate
Etant retombé sur mon ancien numéro CASUS BELLI Hors-série n°5 (de Juillet 1992 !) et en tant qu’ancien joueur de MEGA, mais étant rebuté par le système des règles je me suis mis en tête de trouver un système de jeu "universel" qui me permettrait de jouer dans les divers mondes que propose cet univers de jeu.
GURPS
J’ai alors tout de suite pensé à GURPS :
En effet, en tant que MJ gérant des parties multiples dans des contextes très diversifiés, n’avoir à mémoriser qu’un unique système de règles applicable partout et en toutes circonstance est gage d’une certaine solution de facilité.
Les caractéristiques, au nombre de 4, sont réduites à l’essentiel : les compétences physiques sont liées à la dextérité et les compétences intellectuelles à l’intelligence ; la santé determine la vitalité tandis que la force influ surtout sur des dégats supplémentaires et l’endurance à la fatigue. La magie (pouvoir psy) dépense de la force (fatigue) ou de la santé (blessure).
Les compétences dérivent d’elles et sont à la base du système de résolution des actions :
– 3d6 ≤ compétence, en tenant compte d’éventuels modificateurs dûs à la situation ou à la difficulté de la tâche.
De plus les avantages et les désavantages sont pour moi le coeur qui permet de typer son personnage et de lui donner un véritable relief, donnant des capacités un peu spéciales ou particulière... ou des handicaps.
GURPS, en tant que système générique, universel, éprouvé (sans tomber dans la complexitée) et proposant une liste de suppléments fénoménale répondait parfaitement à mes attentes.
A noter qu’une adaptation des règles de GURPS au contexte de MEGA existe déjà : GURPS MEGA
BaSIC
Autre système générique BaSIC, initialement édité par Chaosium (RuneQuest, Elric L’appel de Cthulhu, Nephilim, ...), propose d’utiliser des pourcentages.
Les personnages sont définit par habituellement 7 caractéristiques : force, constitution, taille, intelligence, pouvoir, dextérité, charisme ou apparence entre 3 et 18.
Les compétences sont notées en pourcentages (elles ont toutes une base fixe) et représentent ce qu’a appris le personnage au cours de sa vie (le joueur pourra ajouter des points à sa convenance à la création de son personnage).
La résolution des actions s’effectue simplement en un jet de pourcentage sous la compétence (+/- 20% de bonus/malus) ou (si aucune compétence n’est adaptée) sous une score de caractéristique multiplié par un facteur de difficulté (entre ×1 et ×5).
Une table universelle permet de résoudre une situation ou une action rencontrant une opposition.
Ce système a souvent été vanté pour sa facilité d’approche mais pas forcément des plus réaliste.
Cf. conversion de MEGA à BaSIC
SimulacreS
Mais, je me suis aussi rappelé qu’un autre système de jeu à vocation générique et d’initiation avait été aussi publié dans les mêmes pages de CASUS BELLI : SimulacreS
J’ai tout de suite été séduit par le concepte original de combiner :
– la composante qui intervient,
– à travers quel moyen elle s’exprime
– et dans quel règne
pour obtenir un score, modulé par un bonus/malus de +4 (très facile) à -4 (très difficile) selon la situation, à ne pas dépasser avec 2d6.
Les personnages sont donc caractérisés par 4 composantes (corps, instinct, coeur, esprit) et 4 moyens (perception, action, désir, résistance).
Les règnes (naturel, humain, matériel et virtuel) permettant de représenter les affinités de quelqu’un envers le milieu extérieur.
La version « campagne » ajoute des talents (compétences) classés en niveaux : X (impossible à utiliser), -4 (très dur à utiliser), -2 (dur à utiliser), 0 (utilisation de base), +1 (connaissance de métier), +2 (expert) et +3 (maitre dans le domaine) à rajouter au score à obtenir.
Il existe aussi 3 énergies de base (la puissance, la rapidité, et la précision) qui permettent à un personnage de dépasser ses possibilités pendant un court moment.
La magie (pouvoirs psi...), dans la système de base, considère un pouvoir comme un talent à -4 (donc composant + moyen + règne - 4) et introduit une nouvelle énergie.
Mais, outre l’originalité du système, ce qui est perturbant c’est le nom donné aux composantes et moyens et la façon de les combiner.
Ce système ne permet pas de voir au premiers coup d’oeil qui est le plus fort ou qui est le plus rapide, en effets, il faut pour cela réaliser une combinaisons.
Et certains MJs ont du mal à choisir les combinaisons à effectuer.
D’autre part, ce système introduit de nombreux calculs et au court d’une partie, suivant les actions que vous allez réaliser, le calcul vas différer (ex : éviter un pièges dont on ignore la présence et éviter un piège dont on connais la présence vont chacun demander une combinaison différente).
Présentation et variantes :
– SimulacreS sur jdRP
– Simulacres Alternative une version axée sur la simulation d’aventures contemporaines.
– Adapter les scénarios space opéra à SimulacreS
– Proposition de modifications du système
MEGA IV
Puis lors de mes recherche sur le net je suis tombé sur Méga IV.
Le système repose sur 10 caractéristiques (notés de 1 à 9) regroupées en cinq types d’actions et un jeu de compétences (dépendant du métier et de la formation MEGA choisi par le personnage) et spécialisations.
On en arrive à un système simple et rapide de résolution :
– caractéristique + compétence + spécialisation + 2d6 >= difficulté (de 11 à 23)
Je tiens d’ailleur à saluer le travail effectué par le groupe ZoneMega, ils effectuent un travail de titan en proposant non seulement un système de règles (à trois niveaux : classique, au jugé ou d’opposition) mais aussi une compilation de l’encyclopédie galactique !
FUDGE
J’aurrai pu en rester là, mais en poussant encore plus loin mes recherche d’un système générique et universel, je suis naturellement tombé sur FUDGE.
La grande particularitée de ce système est de définir les traits des personnages tels que les caractéristiques (que tout le monde possède), les compétences (qui peut être amélioré par la pratique), les dons et les défauts (les pouvoirs surnaturels sont traités comme des dons puissants) par des qualificatif : lamentable, mauvais, médiocre, moyen, bon, très bon, excellent (, légendaire).
La résolution des actions se fait en sélectionnant le trait (caractéristique ou compétence) à tester contre :
– une difficulté, généralement moyen (action sans résistance), le résultat du jet fait donc référence au degré de réussite/échec de la tâche entreprise,
– ou un adversaire (action contrée), le degré relatif de réussite fait alors référence à la différence de réussite d’un personnage par rapport à son rival.
Une autre particularité réside dans l’utilisation de dés Fudge (dés à 6 faces dont deux sont marquées d’un ’+’ (+1), deux d’un ’-’ (-1) et les deux dernières sont vierges (0)), le total de 4dF indique le nombre de niveau à ajouter ou à retrancher du trait utilisé pour obtenir le résultat du jet (ainsi un total de +3 pour un trait moyen permet un résultat du jet excellent).
FUDGE (Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine) est donc un jeu qui se veut générique et universel, à tel point qu’on commence par l’utiliser pour construire le système de règles qu’on va utiliser ; et bien là est le problème, on ne peut l’utiliser en l’état !
P.I. Fudge 5 Points propose un démarrage rapide avec un système de création de personnages avec des listes définies de caractéristiques, compétences, dons et défauts.
FATE
Aussi je me suis penché sur FATE (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment / de Fantastiques Aventures jouées sur une Table Entre amis...), dérivé de Fudge et basé sur la narration ce système se veut complet mais adaptable.
Les personnages sont décrit par 5 à 8 aspects (attributs (fort, faible, agile, charismatique, résistant, rapide, ...), descripteurs (sens du devoir, charmeur, ...), carrières (chevalier, mercenaire, ...) ou même des liens avec l’univers) correspondant à des phases d’évolution du personnage. Ensuite des compétences sont acquises en rapport avec les évènements de la phase.
Les tests s’effectuent comme dans Fudge (avec cependant le rajout des défis) et les aspects permettent de relancer les 4 dés ou de choisir un dé et d’en changer sa valeur en ’+’ dans certaines situations.
A noter, que FATE propose trois rythmes pour rendre les combats : par scène, par échange et par tour.
Conclusion
Y’a plus qu’à...