Prouesses occultes Fate Accéléré

, par MiKaël Navarro

Dans Fate of Nephilim, l’adaptation de Nephilim : Initiation à Fate Accéléré, les sciences occultes / pouvoirs magiques sont gérés via des prouesses sur les différentes approches (Ka-Éléments) : (p30-35)

La Magie

  • La Basse Magie
    Tous les sorts de Basse Magie sont innés et découlent du Ka dominant du Nephilim.
    • Tous les Éléments :
      • Puissance du juste (Feu, Fort), Vigueur du juste (Terre, Endurant), Conscience du juste (Air, Intelligent), Adresse du juste (Eau, Agile), et Beauté du juste (Lune, Séduisant) permettent de gagner un +2 pour créer un avantage lorsque l’approche s’applique.
    • Feu :
      • Anticipation souveraine permet, une fois par session, aux Pyrim de lire dans les yeux d’un adversaire ses intentions. Ce dernier ne peut alors plus le surprendre.
    • Terre :
      • Dialogue végétal permet, une fois par session, aux Faërim d’avoir une conversation avec un végétal, capable d’indiquer quels sont les Ka-Éléments qu’il a senti autour de lui récemment.
    • Air :
      • Compréhension infuse confère, une fois par session, aux Éolim le don de comprendre ce qu’on leur dit, quelle que soit la langue utilisée.
    • Eau :
      • Fouille-mémoire plonge, une fois par session, les Hydrim dans les souvenirs datant de moins d’une journée d’un sujet. Le sort répond à une question fermée posée au moment de son lancer.
    • Lune :
      • Langue qui fourche permet, une fois par session, aux Onirim de détecter les mensonges prononcés devant lui.
  • La Haute Magie
    • Feu :
      • Projection brutale projette au sol un adversaire par télékinésie lorsque le Pyrim réussit avec style une attaque.
      • Volcan vocal fait pousser un cri assourdissant au Pyrim. Une fois par session, il peut attaquer avec un bonus de +2, tous les autres personnages dans sa zone.
    • Terre :
      • Mange-plaies permet, si le Faërim dispose d’une dizaine de minutes de tranquillité, de réduire une conséquence d’un cran en surmontant une difficulté Passable (+2) pour une conséquence légère, une difficulté Bonne (+3) pour une conséquence modérée ou une difficulté Excellente (+4) pour une conséquence grave. Il peut choisir de réussir avec un prix à payer au lieu de faire un jet, mais en souffrant d’une Douleur Lancinante (ses adversaires gagnent une invocation gratuite de celle-ci).
      • Déplacement chtonien transporte, une fois par session, le Fuërim sous terre, où il peut se déplacer normalement.
    • Air :
      • Élévation aérienne permet de voler à une vitesse de 30 km/h. Tant que l’Éolim n’est pas cerné, il peut se déplacer gratuitement de deux zones par tour, au lieu d’une seule.
      • Lecture du savoir renseigne, une fois par session, sur l’étendue du savoir d’un humain ou d’un simulacre.
    • Eau :
      • Chariot des flots confère à l’Hydrim la vitesse nécessaire pour accomplir une action physique supplémentaire jusqu’à la fin de son prochain tour (mais pas pour lancer deux sorts), s’il réussit un jet Passable (+2). S’il réussit avec style, ces bénéfices durent le temps de la scène. Ceci double aussi la vitesse de déplacement.
      • Présence invisible garantit à l’Hydrim une discrétion parfaite, tant visuelle qu’auditive, en créant un avantage.
    • Lune :
      • Mange-mémoire permet, une fois par session, à l’Onirim de faire oublier à une cible les dix dernières minutes.
      • Fascinante terreur est une illusion menaçante qui permet à l’Onirim de gagner un +2 quand il attaque lors de conflits mentaux, si l’attaque est basée sur la peur.

La Kabbale

  • Les Sceaux
    • Tous les Éléments :
      • Les Boucliers célestes, Les puissantes Cuirasses de feu (Feu), L’Armure de ceux qui naissent des dents semées (Terre), Les Ailes revêtues de mailles (Air), Les Écailles d’argent des prairies marines (Eau) et Les Tissus impérissables du temps (Lune) sont des armures de Kabbale. Si le Kabbaliste consacre son tour à se défendre, il gagne +2 lorsqu’il se défend contre les attaques physiques, jusqu’à la fin de la scène.
    • Feu :
      • Les Lumières des forêts de feu de Pharphar sont des globes de lumière mobiles par lesquels le Kabbaliste peut voire (une fois par session). Elles sont au nombre de sept. L’invocateur peut les sacrifier pour enflammer une cible.
    • Terre :
      • Les Ashim, portes d’Adamante aux pieds de métal sont des créatures qui se fondent dans une porte et en rendent l’ouverture impossible (une fois par session).
    • Air :
      • Ceux qui chassent la nuit sont capables de suivre une personne grâce à leur odorat pendant toute une nuit à condition qu’on leur fasse respirer un objet lui appartenant (une fois par session).
    • Eau :
      • Les Dames qui veillent sur le lac savent guérir d’un cran toutes blessures, sauf celles dues à l’Orichalque. On les invoque (une fois par session) toujours près d’une étendue d’eau, dont elles ne s’éloignent pas.
    • Lune :
      • Le Miroir de vif-argent, Ministre des ressemblances est une créature qui prend l’apparence d’un être vivant que lui désigne le Kabbaliste (une fois par session). Elle devient alors parfaitement visible, même aux profanes. Elle obéit ensuite à tous les ordres qu’on lui donne, mais n’est pas très intelligente.
  • Les Pentacles
    • Feu :
      • Les Ministres implacables, Lampes vivantes de l’autel dissimulé sont des hommes cachés sous un capuchon et une large cape noire (une fois par session). Armés d’épées, ils combattent comme des Maîtres Assassins.
      • Les Véloces des portails de flammes transforment le Nephilim en torche vivante (une fois par session). Il peut alors se déplacer à grande vitesse (100 km/h). À son contact, les substances inflammables s’embrasent.
    • Terre :
      • Ceux qui rampent et qui grignotent ont des griffes et des dents acérées qui dévorent un kilogramme de matière inerte par minute (une fois par session).
      • Les Serviteurs du palais des délices sont particulièrement obséqieux et transforment le Kabbaliste en animal de son choix (une fois par session).
    • Air :
      • Les Enfants des sept tonnerres, Oracle de la pureté sont trois petits anges munis d’un arc et d’une flèche qui une fois lancée dans le ciel déclenche un éclair qui s’abat sur une cible au choix (une fois par session).
      • L’invocation des Ministres de paix, vêtus de Béryl fait surgir un moine translucide qui calme les esprits. Il n’est pas possible de se battre ou même de se disputer en sa présence. L’effet de son sermon dure quinze minutes (une fois par session).
    • Eau :
      • Le Reflet de Malourène est une épée qui se rie des armures, même magiques. Une fois par scène, elle permet une attaque à +2.
      • Les Chevaliers qui veillent sur lu lac forment des couples de combattants qui viennent à l’aide de l’invocateur (une fois par session). Il faut toujours les invoquer près d’une étendue d’eau, mais ils sont ensuite autonomes.
    • Lune :
      • Le grand Architecte, Constructeur de palais sublimes construit un monde virtuel pour le Kabbaliste, dans lequel il peut résider ou entreposer des possessions.
      • Les Princes du labyrinthe éclairé par une torche cachent aux yeux de ceux qui ne connaissent pas le mot de passe une zone cubique de 50 mètres de côté (une fois par session).

L’Alchimie

  • L’Œuvre au Noir
    Les effets de ces substances durent dix minutes.
    • Feu :
      • L’illumination métallique produit une vive lumière qui éclaire à dix mètres. Elle enflamme les matériaux combustibles.
      • La fumerolle métallique brûle en libérant une épaisse fumée âcre, lacrymogène et opaque.
    • Terre :
      • L’appel des animaux libère une odeur qui fait venir un animal tout prêt à aider l’Alchimiste.
      • L’ambre carcéral est une pierre, qui lancée sur un être vivant, l’entoure d’une gangue d’ambre qui l’empêche de bouger.
    • Air :
      • La vaporisation éthérale transforme un objet de moins d’un mètre cube en gaz.
      • Quiconque respire les obsèques du chambellan du palais d’hermès devient muet.
    • Eau :
      • La calcination des porteurs de fléau dissout toute agressivité chez la cible.
      • La dissolution du sel double déshydrate la cible.
    • Lune :
      • La poussière des rêves endort celui qui la respire.
      • La poudre de crédulité rend totalement crédule qui la respire.
  • L’Œuvre au Blanc
    Les effets de ces substances durent une heure.
    • Feu :
      • La fureur métallique transforme celui qui l’ingère en combattant enragé.
      • L’extinction des hérauts stellaires éteint toute source de lumière dans un rayon de 100 mètres. Elles se rallument d’elles-même au bout d’une heure, et pas avant, quelque soient les moyens employés.
    • Terre :
      • L’âme de la forêt donne à celui qui l’absorbe les qualités d’un animal au choix : sa pugnacité, sa discrétion, ses sens, …
      • L’ambre lithique anime une statue sur laquelle elle est appliquée.
    • Air :
      • La calcination du blason philosophale change le contenu des pages d’un livre jusqu’à ce qu’on souffle à nouveau cette vapeur sur lui.
      • Le gaz de la coction de l’œuf empêche quiconque de respirer dans un cercle de 10 mètres de rayon.
    • Eau :
      • La liquéfaction matérielle transforme irrémédiablement en liquide un objet de moins d’un mètre cube.
      • La liqueur de cristal doit être répandue en partie dans un lieu et le reste versé dans un chaudron. Il est alors possible de regarder dans le chaudron et de voir à distance le lieu où la liqueur a été répandue.
    • Lune :
      • Le cercle impassible que dessine cette poudre sur le sol est infranchissable par une créature vivante.
      • La transformation de la griffe noire fait de la main sur laquelle on la verse une grosse velue aux griffes acérées.

P.-S.

Cette conversion est basé sur Fate Accelerated Edition (disponible sur http://www.faterpg.com), édité par Evil Hat Productions, LLC, développé, créé et corrigé par Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks et Rob Donoghue, et publié sous licence exclusive Creative Commons Attribution 3.0 Unported.

Ce travail est aussi basé sur le jeu Nephilim (le jeu de rôle de l’Occulte Contemporain) créé par Frédéric Weil et Fabrice Lamidey aux éditions Multisim.

La possession du jeu Nephilim : Initiation est nécessaire pour pouvoir utiliser cette adaptation.