
Fate of Nephilim Fate Core
Suite à mon adaptation de Nephilim : Initiation à Fate Accéléré (cf. Fate of Nephilim), ci-dessous ma conversion de la version « complète » Nephilim : Révélation à Fate Core/Condensed :
Cette conversion s’appuie sur les étapes de création de Fate Core/Condensed tout en suivant la démarche de création décrite dans Nephilim : Révélation : Le livre des joueurs, et notamment les étapes de la Sapience de l’Immortel (p70-72).
Les Nephilim

Les Nephilim (p37-43) sont constitués de 5 champs magiques élémentaires (les Ka-Éléments Feu, Terre, Air, Eau et Lune) organisés en Pentacle :
On commence par le Concept = Ka-Élément dominant + Métamorphe (p73) ;
Puis le Vrai Nom du Nephilim.
Ensuite on passe à la phase des incarnations passées du Nephilim : (p74)
Parmi 6 périodes (p75-76) déterminer 3 vécus (Apprenti, Compagnon ou Maître <- 7 pts à répartir), cela permet de définir :
- un Métiers ;
- 2 à 8 Compétences (aux niveau Apprenti ou Compagnon) ;
- et des Traditions (au niveau Apprenti).
À partir de ces périodes d’incarnations définir 3 à 5 aspects dont 1 problème (la chute), 1 aspect personnel (motivation) et 1 aspect partagé ainsi qu’une stase.
Et, on termine la description du Simulacre actuel : (p108-114)
Chaque Simulacre est définit par :
- son inné, c-à-d :
- son agilité,
- son endurance,
- sa force,
- son intelligence,
- sa séduction,
- ainsi que son Ka-Soleil,
- sa culture et ses traditions :
- choisir 5 Compétences (au niveau Compagnon)
- + 5 Compétences (au niveau Apprenti) (parmi 18 compétences et 7 traditions),
- tout cela influencé par les vécus (25 pts à répartir en pyramide de +0 à +4),
- et son social, c-à-d :
- sa richesse (ressources du simulacre, de pas/peu à très fortuné),
- et ses proches (de pas/peu à très sociable, contacts et alliés).
Et rajoutez 1 aspect (au niveau Apprenti), ainsi que 2 jauges de stress + 3 conséquences (comme d’habitude).
Enfin il faut décider de la voie occulte suivie par le Nephilim : Sorcellerie, Kabbale, Alchimie (chacun comportant 3 cercles de 3 domaines) (p73)
Par défaut chaque Nephilim a :
- la Vision Ka ;
- les 3 domaines de Basse Magie (Percevoir, Sentir et Modifier) ;
- le 1er domaine de Kabbale : Malkut.
Puis choisir 1 à 2 domaines dans 1 ou 2 cercles de la Magie, la Kabbale ou l’Alchimie :
- Haute Magie : Communiquer, Déplacer, Transformer
- Sceaux : Yesod, Hod, Netzah
- Pentacles (uniquement avec les Sceaux) : Tipheret, Geburath, Chesed
- Œuvre au Noir : 3 éléments au choix
- Œuvre au Blanc (uniquement avec l’Œuvre au Noir) : 3 éléments au choix parmi Métal, Vapeur, Ambre, Poudre, Liqueur
On en déduit la Restauration = 5 (-1 / domaine choisie)
Les Selenim

Les Selenim (p44) n’ont pas de pentacle mais un Noyau de Ka-Lune Noir (KLN) :
De plus l’âge du Selenim est souvent proportionnel à sa puissance. Aussi il faut choisir sa « date de naissance » ou celle de sa transformation (p77) ;
De cet âge on détermine les compétences et/ou traditions qu’a pu acquérir le Selenim :
- choisir 5 Compétences (au niveau Compagnon)
- + 3 Compétences (au niveau Maître) (parmi 18 compétences et 7 traditions).
On peut maintenant définir le Concept et le Vrai Nom du Selenim.
Et, en fonction de son passé, déterminer 3 à 5 aspects dont 1 problème, 1 aspect personnel (motivation) et 1 aspect partagé.
Les Selenim n’ont qu’un seul Simulacre, que l’on décrira ici et dont ils utilisent les Compétences. Selon l’âge choisi ils sont capable d’acquérir des Compétences supplémentaires : (p78)
- ajoutez 2 Compétences (au niveau Compagnon) supplémentaires,
- et répartissez-les en pyramide (25 pts à répartir en pyramide de +0 à +4)
Rajoutez 1 aspect (au niveau Apprenti), ainsi que 2 jauges de stress + 3 conséquences (comme d’habitude).
Enfin il faut décider de la voie occulte suivie par le Selenim : Nécromancie, Conjuration, Anamorphose (chacun comportant 3 cercles de 3 compétences) (p77-78)
Choisir 3 compétences « gratuites » dans votre voie de prédilection puis 1 à 2 compétences dans 1 ou 2 cercles de la Nécromancie, la Conjuration ou l’Anamorphose :
- Nécromancie : Spiritisme, Clairvoyance, Animation
- Possession, Au-Delà, Corruption
- Conjuration : Appel du Pacifiste, Appel du Savant, Appel du Tortionnaire
- Appel du Soldat, Appel du Fou, Appel de l’Annihilateur
- Anamorphose : Visage, Extrémités, Peau
- Membres, Tronc, Appendices
On en déduit la Restauration = 5 (-1 / compétence choisie)
Les Ar-Kaïm

Les Ar-Kaïm (p45-46) n’ont pas non plus de pentacle mais un Cœur de 2 à 8 Ka (dont le Ka-Soleil) :
Les Ar-Kaïm sont animés par leur signe astral, leur Maison (p79), qui détermine un Ka dominant.
Ensuite on attribue les autres Ka-Éléments au cœur de l’Ar-Kaïm : (p79)
- entre 2 et 8 Ka (parmi Feu, Terre, Air, Eau, Lune, Soleil, Orichalque et Lune Noire),
- comporte nécessairement l’élément lié à sa Maison (le Ka dominant),
- comporte nécessairement le Ka-Soleil,
- et si plus de 2 Ka, comporte l’Orichalque !
Les Ar-Kaïm s’incarnent dans les descendants de leur premier Simulacre, ils en retire toutes sortes d’expériences, connaissances et relations : (p83)
- choisir 5 Compétences (au niveau Compagnon)
- + 3 Compétences (au niveau Maître) (parmi 18 compétences et 7 traditions)
- et répartissez-les en pyramide (25 pts à répartir en pyramide de +0 à +4)
On peut maintenant définir le Concept et le Vrai Nom de l’Ar-Kaïm.
Et, en fonction de ses expériences passées déterminer 3 à 5 aspects dont 1 problème (instabilité), 1 aspect personnel (motivation) et 1 aspect partagé.
Suivant le Ka dominant et le niveau d’initiation cela a de répercutions sur le simulacre : (p80-82)
- rajoutez 1 aspect (d’apparence),
- ainsi que 2 jauges de stress + 3 conséquences (comme d’habitude).
Enfin il faut décider de la voie suivie par l’Ar-Kaïm : les Talents (liés aux Maisons) (p82-83)
Choisir 3 talents « gratuits » dans la voie de votre Maison puis 1 à 2 talents dans les autres Maisons choisies :
- La Maison du Bélier
- La Maison du Taureau
- La Maison des Gémeaux
- La Maison du Cancer
- La Maison du Lion
- La Maison de la Vierge
- La Maison de la Balance
- La Maison du Scorpion
- La Maison du Sagittaire
- La Maison du Capricorne
- La Maison du Verseau
- La Maison des Poissons
- La Maison du Serpentaire
On en déduit la Restauration = 5 (-1 / talent choisie)