Fate of Nephilim Fate Core

, par MiKaël Navarro

Suite à mon adaptation de Nephilim : Initiation à Fate Accéléré (cf. Fate of Nephilim), ci-dessous ma conversion de la version « complète » Nephilim : Révélation à Fate Core/Condensed :

Cette conversion s’appuie sur les étapes de création de Fate Core/Condensed tout en suivant la démarche de création décrite dans Nephilim : Révélation : Le livre des joueurs, et notamment les étapes de la Sapience de l’Immortel (p70-72).

Les Nephilim

Les Nephilim (p37-43) sont constitués de 5 champs magiques élémentaires (les Ka-Éléments Feu, Terre, Air, Eau et Lune) organisés en Pentacle :

On commence par le Concept = Ka-Élément dominant + Métamorphe (p73) ;
Puis le Vrai Nom du Nephilim.

Ensuite on passe à la phase des incarnations passées du Nephilim : (p74)

Parmi 6 périodes (p75-76) déterminer 3 vécus (Apprenti, Compagnon ou Maître <- 7 pts à répartir), cela permet de définir :

  • un Métiers ;
  • 2 à 8 Compétences (aux niveau Apprenti ou Compagnon) ;
  • et des Traditions (au niveau Apprenti).

À partir de ces périodes d’incarnations définir 3 à 5 aspects dont 1 problème (la chute), 1 aspect personnel (motivation) et 1 aspect partagé ainsi qu’une stase.

Et, on termine la description du Simulacre actuel : (p108-114)

Chaque Simulacre est définit par :

  • son inné, c-à-d :
    • son agilité,
    • son endurance,
    • sa force,
    • son intelligence,
    • sa séduction,
    • ainsi que son Ka-Soleil,
  • sa culture et ses traditions :
    • choisir 5 Compétences (au niveau Compagnon)
    • + 5 Compétences (au niveau Apprenti) (parmi 18 compétences et 7 traditions),
    • tout cela influencé par les vécus (25 pts à répartir en pyramide de +0 à +4),
  • et son social, c-à-d :
    • sa richesse (ressources du simulacre, de pas/peu à très fortuné),
    • et ses proches (de pas/peu à très sociable, contacts et alliés).

Et rajoutez 1 aspect (au niveau Apprenti), ainsi que 2 jauges de stress + 3 conséquences (comme d’habitude).

Enfin il faut décider de la voie occulte suivie par le Nephilim : Sorcellerie, Kabbale, Alchimie (chacun comportant 3 cercles de 3 domaines) (p73)

Par défaut chaque Nephilim a :

  • la Vision Ka ;
  • les 3 domaines de Basse Magie (Percevoir, Sentir et Modifier) ;
  • le 1er domaine de Kabbale : Malkut.

Puis choisir 1 à 2 domaines dans 1 ou 2 cercles de la Magie, la Kabbale ou l’Alchimie :

  • Haute Magie : Communiquer, Déplacer, Transformer
  • Sceaux : Yesod, Hod, Netzah
    • Pentacles (uniquement avec les Sceaux) : Tipheret, Geburath, Chesed
  • Œuvre au Noir : 3 éléments au choix
    • Œuvre au Blanc (uniquement avec l’Œuvre au Noir) : 3 éléments au choix parmi Métal, Vapeur, Ambre, Poudre, Liqueur

On en déduit la Restauration = 5 (-1 / domaine choisie)

Les Selenim

Les Selenim (p44) n’ont pas de pentacle mais un Noyau de Ka-Lune Noir (KLN) :

De plus l’âge du Selenim est souvent proportionnel à sa puissance. Aussi il faut choisir sa « date de naissance » ou celle de sa transformation (p77) ;
De cet âge on détermine les compétences et/ou traditions qu’a pu acquérir le Selenim :

On peut maintenant définir le Concept et le Vrai Nom du Selenim.

Et, en fonction de son passé, déterminer 3 à 5 aspects dont 1 problème, 1 aspect personnel (motivation) et 1 aspect partagé.

Les Selenim n’ont qu’un seul Simulacre, que l’on décrira ici et dont ils utilisent les Compétences. Selon l’âge choisi ils sont capable d’acquérir des Compétences supplémentaires : (p78)

  • ajoutez 2 Compétences (au niveau Compagnon) supplémentaires,
  • et répartissez-les en pyramide (25 pts à répartir en pyramide de +0 à +4)

Rajoutez 1 aspect (au niveau Apprenti), ainsi que 2 jauges de stress + 3 conséquences (comme d’habitude).

Enfin il faut décider de la voie occulte suivie par le Selenim : Nécromancie, Conjuration, Anamorphose (chacun comportant 3 cercles de 3 compétences) (p77-78)

Choisir 3 compétences « gratuites » dans votre voie de prédilection puis 1 à 2 compétences dans 1 ou 2 cercles de la Nécromancie, la Conjuration ou l’Anamorphose :

  • Nécromancie : Spiritisme, Clairvoyance, Animation
    • Possession, Au-Delà, Corruption
  • Conjuration : Appel du Pacifiste, Appel du Savant, Appel du Tortionnaire
    • Appel du Soldat, Appel du Fou, Appel de l’Annihilateur
  • Anamorphose : Visage, Extrémités, Peau
    • Membres, Tronc, Appendices

On en déduit la Restauration = 5 (-1 / compétence choisie)

Les Ar-Kaïm

Les Ar-Kaïm (p45-46) n’ont pas non plus de pentacle mais un Cœur de 2 à 8 Ka (dont le Ka-Soleil) :

Les Ar-Kaïm sont animés par leur signe astral, leur Maison (p79), qui détermine un Ka dominant.

Ensuite on attribue les autres Ka-Éléments au cœur de l’Ar-Kaïm : (p79)

  • entre 2 et 8 Ka (parmi Feu, Terre, Air, Eau, Lune, Soleil, Orichalque et Lune Noire),
  • comporte nécessairement l’élément lié à sa Maison (le Ka dominant),
  • comporte nécessairement le Ka-Soleil,
  • et si plus de 2 Ka, comporte l’Orichalque !

Les Ar-Kaïm s’incarnent dans les descendants de leur premier Simulacre, ils en retire toutes sortes d’expériences, connaissances et relations : (p83)

  • choisir 5 Compétences (au niveau Compagnon)
  • + 3 Compétences (au niveau Maître) (parmi 18 compétences et 7 traditions)
  • et répartissez-les en pyramide (25 pts à répartir en pyramide de +0 à +4)

On peut maintenant définir le Concept et le Vrai Nom de l’Ar-Kaïm.

Et, en fonction de ses expériences passées déterminer 3 à 5 aspects dont 1 problème (instabilité), 1 aspect personnel (motivation) et 1 aspect partagé.

Suivant le Ka dominant et le niveau d’initiation cela a de répercutions sur le simulacre : (p80-82)

  • rajoutez 1 aspect (d’apparence),
  • ainsi que 2 jauges de stress + 3 conséquences (comme d’habitude).

Enfin il faut décider de la voie suivie par l’Ar-Kaïm : les Talents (liés aux Maisons) (p82-83)

Choisir 3 talents « gratuits » dans la voie de votre Maison puis 1 à 2 talents dans les autres Maisons choisies :

  • La Maison du Bélier
  • La Maison du Taureau
  • La Maison des Gémeaux
  • La Maison du Cancer
  • La Maison du Lion
  • La Maison de la Vierge
  • La Maison de la Balance
  • La Maison du Scorpion
  • La Maison du Sagittaire
  • La Maison du Capricorne
  • La Maison du Verseau
  • La Maison des Poissons
  • La Maison du Serpentaire

On en déduit la Restauration = 5 (-1 / talent choisie)

P.-S.

Cette conversion est basé sur Fate Core System et sur Fate System Toolkit (disponibles sur http://www.faterpg.com), édités par Evil Hat Productions, LLC, développés, créés et corrigés par Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks et Rob Donoghue, et publiés sous licence exclusive Creative Commons Attribution 3.0 Unported.

Ce travail est aussi basé sur le jeu Nephilim (le jeu de rôle de l’Occulte Contemporain) créé par Frédéric Weil et Fabrice Lamidey aux éditions Multisim.

La possession du jeu Nephilim : Révélation est nécessaire pour pouvoir utiliser cette conversion.