Arts martiaux

, par  MiKey , popularité : 64%

>>> [Garde à vous, fixe ; Alors bandes de cons !
A vos ordres chef !
Combien d’heures de routes vous avez, je m’en cogne.
Vous vous croyez fortiches mais vous êtes des riens du tout !
On a une mission, et pendant ces dix jours vous ne pisserez pas sans mon autorisation ! C’est clair ?!]
- Dojo, Military service UCAS Seal,
Seattle (23 : 14 : 52 / 01-12-50)

Options de combat

Charger


Une course d’elan peut accroitre l’efficacite d’une attaque. Un personnage
qui s’elance sur plus de 2 m pour se jeter sur son adversaire augmente de +1
la Puissance des dommages qu’il inflige. Il n’est pas necessaire aue ces deux
metres soient parcourus integralement dans la passe d’initiative ou a lieu
l’attaque, ils peuvent etre en partie dans une passe precedente, tant que le
personnage reste toujours en mouvement.

En cas d’echec (le defenseur a pris le dessus ou a esquive), le personnage
doit reussir un test de Rapidite (5) ou s’etaler a plat ventre. S’il devait
deja effectuer un test pour eviter d’etre projete au sol par le defenseur
il recoit un malus de +2 a son test.

Cibles multiples


cf SR3 p122

Defense totale


cf SR3 p123

Desarmer


Pour cela on effectue un test de combat standard. Si le personnage l’emporte
d’au moins 1 succes net, il fait sauter l’arme des mains de son adversaire,
mais sans lui infliger de dommages. L’arme est projete a 50 cm / succes.

Si l’adversiare utilise une arme a deux mains, il faut obtenir un nombre
de succes net >= Force/2 pour la lui faire lacher.

Maitriser


Un combattant qui compte immobiliser son adversaire subit un malus de +2
a son test de combat. Il doit obtenir un nombre de >= Rapidite.

S’il gagne avec un nombre insuffisant de succes, il l’empoigne sans en retirer
d’avantages ; s’il peut maintenir sa prise jusqu’a sa prochaine tentative,
il echappe au malus de +2. Une attaque reussit contre lui suffit a lui faire
lacher prise.

Une fois maitrise, le defenseur est immobilise et ne peut plus agir, mais ne
subit aucuns dommages. Au choix de l’attaquant, il peut aussi se retrouver
projete au sol.
On procede alors a un test ouvert de l’attaquant, en jetant 1 des pour chaque
succes nets. Le meilleur resultat fixe de SR du test de Force ou de Rapidite
que doit russir l’adversaire pour se liberer ; ce test necessite une action
complexe.

L’attaquant qui s’est rendu maitre de son adversaire peut, au prix d’une action
complexe, lui infliger des dommages etourdissants ou assurer sa prise.
On procede alors a un test de combat a -3 (position avantageuse, adversaire
a terre). Les succes nets lui permette soit d’etrangler son adversaire
(dommages (For)M etour.) soit d’augmenter le SR de son test de degagement (de
+1 par succes nets). Si c’est l’adversiare qui l’emporte, il parvient non
seulement a se degager mais inflige un coup au passage.

Un personnage occupe a maitriser son adversaire ne peut plus en attaquer
d’autres et subit un malus de +4 a toutes ses autres actions. Il peut lacher
sa victime au prix d’une action automatique.

Renverser


On procede a un test de combat, les succes nets servent a calculer les
dommages, sauf q’au lieu de subir des dommages le defenseur doit reussir son
test de Constitution (cf SR3 p124, projection et chute) contre un SR egal
a la Force de l’attaquant +4.

S’il schoue, il s’ecroule en arriere.
S’il obtient autant de succes qu’il aurait du cocher de cases de son
moniteur de condition, il reste debout.
Sinon, il recule d’un metre ou deux.
Si les dommages calcules auraient du infliger une blessure Fatale, le defenseur
est automatiquement pojete au sol.

Retenir ses coups


Pour cela, le joueur annonce avant son test le maximum de succes nets qu’il
entend ne pas depasser. Il subit un malus de +1 au test, mais s’il gagne, ses
succes nets sont limites au maximum annonce.

Viser


Generalement, la partie vise est un endroit vulnerable.
Un personnage qui porte un coup en visant suit les regles de visee du combat
a distance (cf SR3 p114). Seule l’armure qui couvre la pertie visee protege
contre un tel coup.

Arts martiaux

Competences


Chaque competence d’art martial represente un style de combat distinctif,
pour lequel il n’y a pas de specialisation. En revanche chaque style possede
certains avantages et inconveniants.
Un personnage qui accede a un art martial par defaut (cf SR3 p84) ou s’en
sert pour accomplir autre chose ne peut pas recourir aux manoeuves
correspondantes.

Styles d’arts martiaux


Toute personne maitrisant un art martial a un indice de 2+ en retir a la fois
les avantages et incinveniants.

Aikido (jiu-jitsu, sambo)


- Avantages : +1 de de bonus aux manoeuvres de projection.
+1 (au lieu de +2) pour maitriser son adversaire.
- Inconvenients : -1 de en position d’attaquant.
- Manoeuvres : Balayage, cadrage, combat au sol, combat rapproche, dereobade, desorientation, focalisation de l’esprit, projection, virevolte.

Arnis de mano (escrime, kali)


- Avantages : Au lieu de choisir une autre manoeuvre il peut utiliser la meme
pour l’appliquer soit a sa competence Massue soit a sa competence
Armes tranchantes.
- Inconvenients : -1 de lors d’une charge. Interdit sur le territoire Japonais.
- Manoeuvres : Balayage, combat au sol, combat rapproche, coup de pied,
focalisation de la force, frappe multiple, placement, projection,
retablissement.

Capoeira (carromeleg)


- Avantages : +1 de pour utiliser les manoeucres coup de pied et combat au sol.
- Inconvenients : -1 de dans les lieux confines.
- Manoeuvres : Balayage, cadrage, combat au sol, coup de pied, derobade,
desorientation, frappe multibple, retablissement, virevolte.

Corps a corps (boxe, combat de rue)


- Avantages/Inconvenients : Il est possible de faire progresser cette competence
sans qu’il soit necessaire d’acheter une manoeuvre.
- Manoeuvres : Attaque totale, cadrage, combat au sol, combat rapproche,
coup de pied, coup en traitre, derobade, desorientation, placement.

Karate (kenpo)


- Avantages : +1 de pour la defense totale ou l’attaque totale.
- Inconvenients : -2 de pour tenter de maitriser l’adversaire.
- Manoeuvres : Attaque totale, balayage, combat en aveugle, coup de pied,
coup en traitre, focalisation de la force et de l’esprit,
projection, virevolte.

Kung-fu (hwarang-do, wushu)


- Avantages : Au lieu de choisir une autre manoeuvre il peut utiliser la meme
pour l’appliquer soit a sa competence Hast soit a sa competence
Armes tranchantes.
+1 au SR au test de Constitution de l’adversaire pour eviter
d’etre jete au sol (cf SR3 p124).
- Inconvenients : -1 de pour tenter de maitriser l’adversaire et la defense
totale.
- Manoeuvres : Attaque totale, combat au sol, combat en aveugle, coup de pied,
coup en traitre, focalisation de la force, frappe multiple,
retablissement, virevolte.

Muay thai (kickboxing, boxe francaise)


- Avantages : +2 de pour la manoeuvre coup de pied.
- Inconvenients : -1 de dans les lieux confines.
- Manoeuvres : Attaque totale, balayage, cadrage, combat au sol, combat rapproche,
coup de pied, focalisation de la force, placement, retablisement.

Ninjutsu


- Avantages : Au lieu de choisir une autre manoeuvre il peut utiliser la meme
pour l’appliquer soit a sa competence Massue, Armes Cyber,
Armes tranchantes, Armes d’Hasts/Batons ou Fouets.
- Inconvenients : Faire partie d’un clan de ninjas ou en avoir trahi un...
- Manoeuvres : Balayage

Pentjak-silat


- Avantages : Au lieu de choisir une autre manoeuvre il peut utiliser la meme
pour l’appliquer soit a sa competence Armes Cyber ou
Armes tranchantes.
+ 1 de pour viser.
- Inconvenients : -3 de pour tenter de maitriser l’adversaire.
- Manoeuvres : Balayage, combat au sol, combat en aveugle, combat rapproche,
coup en traitre, derobade, focalisation de l’esprit,
frappe multiple, virevolte.

Tae-kwon-do (hapkido)


- Avantages : Permet d’utiliser la manoeuvre coup de pied pour viser, charger,
desarmer ou projeter.
- Inconvenients : Quand ils n’utilisent pas la manoeuvre coup de pied ils perdent
1 de pour viser.
- Manoeuvres : Attaque totale, balayage, cadrage, coup de pied, focalisation de
la force, frappe multiple, projection, retablissement, virevolte.

Tai-chi chuan (tai-chi wu, tai-chi chen)


- Avantages : N’ont besoin aue d’une action simple pour utiliser la focalisation.
- Inconvenients : -2 de pour la charge.
- Manoeuvres : Balayage, cadrage, combat en aveugle, derobade, focalisation de
la force et de l’esprit, projection, retablissement, virevolte.

Wildcat


- Avantages : Malus de +2 seulement pour viser.
- Inconvenients : -3 de pour retenir ses coups.
- Manoeuvres : Attaque totale, balayage, combat au sol, combat en aveugle,
combat rapproche, coup de pied, coup en traitre, frappe multiple,
placement.

Manoeuvres


Chaque tranche de 2 pts d’indice de competence permet au personnage d’apprendre
une manoeuvre. Une manoeuvre s’achete au prix de 2 pts de karma ; il faut
imperativement en apprendre une si on veut monter dans la tranche superieure
(sauf cas perticulier du Corps a corps).
A la discretion du MJ, un personnage peut etre autorise a acquerir une
deuxieme manoeuvre au prix de 8 pts.

Attaque totale


Consiste a se jeter comme un fou furieux sur l’adversaire sans se soucier
de sa propre defense.
Aggrave de 1 niveau les dommages, mais procure a l’adversiare un bonus
de +2 pour toucher.

Balayage


Permet au personnage de tenter de renverser son adversaire (cf p86, options de
combat), sauf que son attaque inflige egalement des dommages. Toutefois, la
Puissance de ces dommages est diminuee de moitie.

Cadrage


Le test de melee s’effectue normalement ; si le personnage l’emporte, il fait
reculer son adversaire dans la direction de son choix, sur une distance
de 1 m / succes excedentaire.
Si l’adversaire se retrouve dans une position defavorable il subit un malus
de +2. A la discretion du MJ, l’attaquant peut benificier d’un bonus de -1
pour position superieure.

Combat au sol


Le combattant au sol ne subit aucun malus et n’accorde aucun bonus a son
adversaire au-dessus de lui.

Combat en aveugle


Reduit de 2 tous les malus lies a un manque de visibilite.

Combat rapproche


Consiste a penetrer la garde de l’adversaire, annulant ainsi son bonus
d’allonge. Toutefois elle annule aussi le bonus d’allonge du personnage
et reduit de 1 la Puissance des dommages.

Coup de pied


Ne peut etre employe que part un attaquant. Elle augmente l’allonge de +1
pour une attaque ; mais a la fin de sa phase de combat, et jusqu’au debut de
sa prochaine action, elle accorde aussi un bonus de +1 a l’adversaire.

Coup en traitre


Le personnage subit un malus de +1 a son attaque ; s’il reussit, le code des
dommages de son arme ne change pas, mais ces dommages deviennent physiques.
Toutefois, augmenter le niveau de degat necessite 4 succes au lieu de 2.

Derobade


Defense mobile, cette manoeuvre procure les memes avantages que la defense
totale (cf SR3 p123) avec un bonus de -1. Toutefois elle lui interdit de lancer
une attaque a son action suivante.

Desorientation


Si le personnage qui emploie cette technique obtient plus de succes que son
adversaire, il ne lui inflige aucun dommages mais l’etroudit (+2 tous SR)
jusqu’a la fin de la prochaine passe d’initiative. Ce modificateur est
cumulatif (maxi +8).

Focalisation de la force


Consiste a canaliser toute son energie musculaire dans un seul coup.
Le personnage doit d’abord consacrer une action complexe a se concentrer ; il
beneficie ensuite d’un bonus de +1 aux dommages a son prochain echange
de coups, qu’il soit en position d’attaquant ou de defenseur.
Cette manoeuvre peut etre utilise pour viser et pour charger.

Focalisation de l’esprit


Consiste a canaliser toute son energie vitale dans un seul coup.
Le personnage doit d’abord consacrer une action complexe a se concentrer ; il
beneficie ensuite d’un bonus de +2 a la Volonte s son prochain echange de coups
avec un esprit sous forme physique (cf SR3 p187), qu’il soit en position
d’attaquant ou de defenseur.

Frappe multiple


Cette manoeuvre ramene a +1 le malus inflige pour chaque cible supplementaire,
mais diminue de 1 la Puissance des dommages.

Placement


Permet de se placer dans une position avantageuse. En cas de reussite, le
combattant n’inflige aucuns dommage mais beneficie a sa prochaine attaque d’un
bonus de -1 pour sa position avantageuse, qu’il soit en position
d’attaquant ou de defenseur.

Projection


Tritez cette manoeuvre comme un test de melee avec un malus de +2. Si le
personnage l’emporte, il fait un test de Force contre la Constitution de son
adversaire, moins le nombre de succes de son attaque. L’adversaire se retrouve
a terre, a une distance en metres egale au nombre de succes du test de Force.
L’attaque inflige des dommages, mais d’une Puissance reduite de moitiee.

Retablissement


Permet au prix d’une action automatique, de tenter un test de Rapidite (6)
pour bondir sur ses pieds. En cas d’echec le combattant perd une action simple
et rest au sol.

Virevolte


Le combattant reduit les risques de se faire submerger par le nombre. Cette
annule le bonus dont jouissent les adversaires pour "amis luttant a leur cote",
mais inflige egalement un malus de +1 a toute attaque du personnage.