Séquence de tours de combat

, par MiKaël Navarro

Quand des PJ et PNJ veulent réagir à un évenement en même temps et rapidement, le MJ déclenche une séquence de tours de combat pour déterminer qui agit en premier et comment interagissent les différents protagonistes.

Une séquence de combat est composée de plusieurs tours.
En principe une séquence débute après qu’un évènement déclencheur ait eu lieu.

Surprise


Si le MJ a du mal à déterminer si les PJ et PNJ peuvent agir avant cet évènement (pour l’empêcher ou s’en protéger), le mieux est de faire un test de surprise pour tous les protagonistes (Cf. SR3 p.109) :

Test de Réaction (4).

 Si l’évènement déclencheur est une embuscade, son (ou ses) auteur réduit son SR (SR = seuil de réussite) du test de surprise de 2.

 Si l’évènement n’est pas volontairement déclenché par une personne, considérez que l’évènement est un protagoniste de Réaction 8 s’il se produit
très rapidement (en moins de 4 secondes), de Réaction 2 si c’est lentement (plus de 1 minute), et de Réaction 5 dans un cas intermédiaire.

Comparer le nombre de succès de chaque personne qui va subir l’évènement, avec le nombre de succès obtenus par chaque futur auteur de l’évènement (ou l’évènement lui même).

 Si la personne à plus de succès qu’un futur auteur (ou que l’évènement), alors elle peut agir contre lui. La séquence de tours de combat est déclenchée, et la personne à un tour pour agir avant que l’évènement ne se
produise.

 Sinon, elle ne peut pas empêcher l’évènement, et elle n’intègrera la séquence de combat uniquement après que l’évènement se soit passé.

Description d’un tour de combat


 Début du tour de combat :

Toutes les réserves de dés se régénèrent.

Déterminer l’initiative de chaque protagoniste
(score d’initiative = réaction + dés d’initiative).

Tout le monde fait sa première action (par ordre décroissant du score d’initiative), puis il faut retrancher 10 pour chaque personnage (si le score d’initiative devient nul ou négatif, l’individu ne peut plus effectuer d’action jusqu’a la fin du combat.), lorsque le dernier PJ ou PNJ a effectué son action, les personnages possédant encore un score d’initiative positif peuvent effectuer un deuxième tour de combat et ainsi de suite jusqu’a épuisement des scores d’initiative de tous les protagonistes.

Ex, initiative des protagonistes :

El Rayo 34
Sinaril 18
Bob 14
Fat 6

Ordre des actions dans le tour :

Phase 1 Phase 2 Phase 3 Phase 4
El Rayo (34) El Rayo (24) El Rayo (14) El Rayo (4)
Sinaril (18) Sinaril (8)
Bob (14) Bob (4)
Fat (6)

 Phase de combat :

A chaque fois qu’une personne doit agir, la durée de l’action est appelée : Phase de combat.

Il ne faut pas confondre Phase de combat et Passe d’initiative : la Passe d’initiative "numéro n" est la durée pendant laquelle tous les protagonistes font leur "n ième" Phase de combat.

Pendant une Phase de combat, la personne dit ce qu’elle veut faire, et le nombre de D6 de réserve de dés qu’elle va utiliser. Puis elle fait le (ou les tests).

Elle a droit à chaque Phase de combat de faire :

    • une Action Automatique,
    • 2 Actions Simples ou 1 Action Complexe,
    • elle peut remplacer une Action Simple par 2 Actions Automatiques supplémentaires.
  • Actions automatiques : Activer du cyberware, Changer de mode de tir à l’aide d’une interface d’arme, Défense magique, Désactiver un focus, Ejecter un chargeur à l’aide d’une interface d’arme, Gesticuler, Interrompre un sort maintenu, Lacher un objet, observer, Prononcer un mot, Retarder une action, se jeter a terre, Viser.
  • Actions simples : Activer un focus, Ajuster un tir, Basculer d’un monde à l’autre, Changer de mode de tir, Changer de position, Commander un esprit, Faire feu avec une arme, Faire venir un esprit de la nature, Insérer un
    chargeur, Lancer une arme, Observer attentivement, Oter un chargeur, Préparer une arme, Ramasser ou poser un objet, Tir instantané, Utiliser un objet peu complexe.
  • Actions complexes : Appeler un esprit de la nature, Attaquer au corps à corps, Bannir un esprit, Controler un esprit, Effacer une signature astrale, Faire venir un élémentaire, Lancer un sort, Projection astrale, Recharger une arme à feu, Tirer avec une arme automatique, Tirer avec une arme montée, Utiliser une compétence, Utiliser un objet complexe.

 Le déplacement :

Il se gère par Passe d’initiative.
Pendant une Passe d’initiative, la personne peut se déplacer d’un nombre de metres égale à :

  • Sa Rapidité divisée par le nombre de Passes d’initiative qu’il y a dans ce tour de combat, si elle marche.
  • Sa Rapidité x 3 (2 pour les nains) divisée par le nombre de Passes d’initiative qu’il y a dans ce tour de combat, si elle court.

Elle peut faire un test d’Athlétisme (4) pour courir plus vite. Chaque succès obtenu permet de parcourir 3 mètres de plus (2 pour les nains).

Ceci éxige que le coureur dépense sa Phase de combat (de cette Passe d’initiative) à faire ce test (ça prend une Action Complexe).

Pendant cette Passe d’initiative, la personne se déplaçant est soumise à des malus pour faire ses actions, mais ses adversaires ont aussi des malus pour l’attaquer.

Dommages et Initiative


Lorsqu’un personnage subit des dommages son score d’initiative est instantanément affecté.

Egalite d’Initiative


Pour déterminer qui agit en premier, reportez-vous, dans l’ordre, aux règles :

 Le personnage ayant le plus haut score d’initiative dans la première phase d’initiative agit en premier.
 Le personnage doté de l’indice de Réaction modifié le plus élevé.
 Le personnage doté de l’indice de Réaction non modifié le plus élevé.
 Lancez 1D6...

Actions retardées


Le personnage peut retarder une action jusqu’à une phase de combat ulterieure de la même passe d’initiative.

Une fois la passe d’initiative terminée, soustraire 10 au score d’initiative.

Dans une passe d’initiative donnée un joueur à également la possibilité d’agir après la phase de combat du dernier joueur (au plus tard la phase 1).

Un personnage à le droit de retarder une action jusqu’à la passe suivante.
Dans ce cas il ne pourra pas choisir une phase de combat antérieure à son score d’initiative de sa passe.
De même, il est obligé d’agir avant la phase de combat durant laquelle il devrait normalement agir, sinon il perd l’action qu’il comptait retarder mais pourra agir normalement lors de sa passe d’initiative.

Dans tous les cas un personnage ne peut agir deux fois dans une passe donnée.

Initiative et objet à retardement


Certains objets peuvent être programmés pour exploser à un moment précis.
Dans la plupart des situations ils explosent lors de la phase du personnage, à la passe d’initiative qui suit celle ou ils sont actionnés.

Si le personnage ne dispose plus de tours de combat, l’objet explose à un moment choisi par le MJ.