Armes à feu
" Les corpos ont des règles, la rue aussi. Joue à tes risques et périls ! "
— Wida’maker, mage de combat
Test d’attaque
Test de Compétence en arme à feu utilisée plus le nombre de dés de réserve de Combat alloués.
Le seuil de réussite (SR) de base est donné par la Weapon Range Table (Cf. l’écran de SR3, en bas à gauche). Il est modifié par la Ranged Combat Modifiers (Cf. l’écran de SR3, en haut au milieu)
Mode de tir
– Coup par coup (SS) : Ce type d’arme tire une fois par Phase de combat.
Tirer demande une Action Simple, mais l’arme ne peut plus tirer pendant le reste de la Phase de combat.
– Semi-Automatique (SA) : Ce type d’arme peut tirer 2 fois par Phase de combat.
Un tir demande une Action Simple.
Chaque tir est géré independament (test, réserve de dés, cibles...).
Le SR du 2ème tir à un malus de recul de +1 pouvant être réduit par les points de compensateurs de recul.
– Tir par Rafale (BF) : Ce type d’arme peut tirer 2 rafales de 3 balles par Phase de combat.
Tirer une rafale demande une Action Simple.
Chaque rafale est gérée indépendament (test, réserve de dés, cibles...).
Le SR de la 1ère rafale à un malus de recul de +3 pouvant être réduit par les points de compensateurs de recul.
Le SR de la 2ème rafale à un malus de recul de +6 pouvant être réduit par les points de compensateurs de recul.
Une rafale inflige les dégats standards de l’arme avec +3 à la Puissance et +1 au Niveau des dégats.
– Tir Automatique (FA) : Ce type d’arme peut tirer maximum 10 balles par Phase de combat, en une Action Complexe.
Les 10 balles peuvent être réparties en plusieurs rafales.
Une rafale doit contenir au moins 3 balles.
Chaque rafale est gérée indépendament (test, réserve de dés, cibles...).
Le SR de chaque rafale à un malus de recul égale à : au nombre de balles des rafales précédamment tirées durant cette Phase de combat, plus le nombre de balles contenues dans la rafale actuelle. Ce malus peut être réduit par les points de compensateurs de recul.
Une rafale inflige les dégats standards de l’arme avec +1 à la Puissance par balle contenue dans la rafale, et +1 au Niveau des dégats par tranche de 3 balles contenues dans la rafale.
– Armes à Haute Vélocité : Cf. Cannon Companion p.96
- En mode de tir BF, ce type d’arme tir 2 rafales de 6 balles (au lieu de 3 balles).
Malus de recul de la 1ère rafale : +6 (au lieu de +3).
Malus de recul de la 2ème rafale : +12 (au lieu de +6).
Dégats par rafale : +6 à la Puissance et +2 au Niveau des dégats.
Mis à part ces modifications, les règles sont les mêmes que pour une arme classique en mode Tir par Rafale.
- En mode de tir FA, la procédure est identique à celle des armes normales en Tir Automatique.
La seule difference est que le nombre maximum de balles tirées par Phase de Combat est de 18 (au lieu de 10), et chaque rafale doit contenir au moins 6 balles (au lieu de 3).
Test d’esquive
La cible peut tenter d’esquiver le tir si elle le désire.
Test en lancant un nombre de dés égale au nombre de dés de réserve de combat alloués contre un SR de base de 4 modifié de la facon suivante :
- +1 par tranche de 3 balles tirées,
- pour un shotgun : +1 par mètre de dispersion du cone au niveau de la cible(la largeur du rectangle),
- + modificateur de dommage dû à des blessures.
Si le nombre de succès obtenus à ce test est supérieur au nombre de succès obtenus par l’attaquant alors l’esquive est réussie, la personne ne subit aucun dégat.
Sinon, effectuer un test de résistance aux dégats normal en y ajoutant les succès obtenus au test d’esquive.
Test de résistance aux dégats
Test de Constuitution (non naturelle) plus le nombre de dés de réserve de combat alloués contre un SR égale à la Puissance de l’arme moins l’indice Ballistique de l’armure.
Attention notez le nombre de succès obtenus et le D6 qui à fait le plus grand résultat, c’est important.
Calcul des dégats
– La blessure :
Comparer le nombre de succès obtenus par l’attaquant à ceux obtenus par la cible.
Si l’attaquant en a le plus, augmenter le Niveau de dégat de l’arme de 1 par tranche de 2 succès nets.
Si la cible en à le plus, diminuer de un Niveau la blessure infligée par tranche de 2 succès nets.
Si l’attaquant inflige une blessure Fatale et s’il a encore des succàs nets, noirciez une case de Physical Damage Overflow par tranche de 2 succès nets supplémentaires.
– Dégradation de l’armure : Cf. cannon Companion p.96
Quand une personne protégée subit au moins une blessure Modérée Physique, l’armure se dégrade.
Elle perd des points d’indice Ballistique ou d’Impact (celui qui a résiste à l’attaque).
Diviser la Puissance de l’attaque par l’indice de l’armure approprié, arrondir à l’inférieur : le résultat est le nombre de points d’indice d’armure perdu.
– Wound Effects : Cf. Man and Machine p.127
Lors du test de résistance aux dégats, si le D6 qui à donné le plus grand résultat est inférieur au nombre de cases de blessures infligées par l’attaque, alors la victime souffre de Wound Effects.
Le nombre de Wound Effects est égale au nombre de cases moins le résultat du D6.
Chaque Wound Effect est traité séparément. Pour chaque Wound Effect, il faut determiner :
- Le type : lancer 1D6
Type de Wound Effect :
Résultat du D6 | Type de Wound Effect |
1 - 2 | Cyberware endommagé |
3 - 4 | Bioware endommagé |
5 - 6 | Attribut touché |
Si le resultat indique un cyberware ou un bioware alors que la victime n’en a pas, la Wound Effect est annulée.
- La localisation :
-
- Pour une Wound Effect de type "Cyberware endommagé" :
Au départ une personne à 6 points d’Essence. A chaque points d’Essence (perdu ou non) correspond un SlotC (il existe donc 6 SlotC).
Et chaque cyberware est localisé dans un SlotC (ou dans plusieurs) précis (chaque SlotC a un numéro : 1,2,...,6).
Ex :
Les réflexes cablés 2 de grade alpha prennent 2,4 points d’Essence.
Ils sont donc localisés dans le SlotC 1, dans le SlotC 2 et occupent 40% du SlotC 3. Les yeux cyber (perte d’Essence de 0,2) peuvent encore occuper 20% du SlotC 3.
Le PJ peut aussi placer les yeux cyber dans le SlotC 4, s’il le désire.
Pour determiner dans quel SlotC la Wound Effect frappe la victime, lancer 1D6.
Le résultat est le numéro du SlotC. Si le SlotC indiqué ne contient aucun cyberware, alors la Wound Effect est annulée.
Dans le SlotC atteint, pour savoir quel cyberware est endommagé, lancer 1D100.
Dans l’exemple précédant si le D6 indique 3 :
Résultat du D100 | Cyberware endommagé |
1 - 40 | Réflexes cablés |
41 - 60 | Yeux cyber |
61 - 100 | Aucun, Wound Effect annulée |
-
- Pour une Wound Effect de type "Bioware endommage" :
La procédure est la même qu’avec les cyberwares, remplacer SlotC par SlotB, et points d’Essence par Bio index.
-
- Pour une Wound Effect de type "Attribut touche" :
Pour déterminer l’attribut atteint, lancer 1D6 :
Attribut touché :
Résultat du D6 | Attribut touché |
1 | Constitution |
2 | Force |
3 | Rapidité |
4 | Intelligence |
5 | Volonté |
6 | Réaction |
- les sequelles :
Le cyber, le bioware ou l’attribut endommagé recoit 1D6 / 2 (<) points de Stress.
Les implants neufs et les attributs commencent avec 0 point de Stress.
Les cyberwares d’occasion ont 1D6 / 2 (<) points de Stress permanent, et les biowares d’occasion ont 1 point de Stress permanent.
Il faut effectuer un test de Stress :
Cyberware | Nombre de D6 à lancer | Basique | 1 | |
Alpha | 2 | |||
Beta | 3 | |||
Delta | 5 | |||
Bioware Cosmetique | 1 | |||
Basique | 2 | |||
Cultive | 4 | |||
Attribut | Attribut naturel/2 (<) |
Le SR du test de Stress est égale au nombre de points de Stress total de l’implant ou de l’attribut en question.
Si l’implant est un cyber membre équipé de l’option Integrity Enhancement, retrancher l’indice de l’Integrity au SR.
Si l’attribut endommagé est boosté par un bioware, ajouter la valeur de l’augmentation au SR.
Si le test de Stress échoue, l’implant ou l’attribut affecté par la Wound Effect tombe en panne.
Pour déterminer les effets de la panne :
-
- augmentation du SR pour faire une action avec l’implant ou l’attribut cassé (ou pour utiliser une compétence liée à l’attribut) : malus de +1 a +3,
- diminution du bonus apporté par le cyberware (x 0,5, ou auncun bonus),
- diminution de l’indice du cyberware ou de l’attribut (-1, -2, x 0,5).
Pour les biowares les effets des points de Stress sont indiqués dans leur description.
Remarque : Dans une situation stressante ou qui sollicite enormement un implant ou un attribut, le MJ peut demander au PJ de faire un test de Stress.
– Test de chute :
Quand une personne subit au moins une blessure Modérée (physique ou étourdissante), faites un test de chute :
Test de Constitution (non naturelle) contre la moitié (<) de la Puissance de l’attaque.
Si des balles gel sont utilisées, le SR est la Puissance de l’attaque (pas la moitie).
- Si la cible n’obtient aucun succès, elle tombe à terre.
- Si elle n’obtient pas assez de succès (3 pour des dégats Moderes, et 4 pour des Graves), alors elle recule d’un mètre (dans la direction du tir). Si elle ne peut pas reculer, elle a +2 au SR de son prochain test.
Remarque :
Une personne qui subit une blessure Fatale tombe automatiquement par terre.