Melée

, par MiKaël Navarro

Le nombre de dés est determiné par la maneuvre. Comp + CPool(Comp) signifie qu’il est egale au nombre de des de la competence choisie, auquel on peut ajouter jusqu’a ce meme nombre de la reserve de combat.

Le seuil de base est 4, auquel s’appliquent les modificateurs ci-dessous :

Modificateur de la maneuvre selon la maneuvre
Modificateur d’option(s) selon l’ (les) option(s)
Opposant a terre -2
Position inferieure +1
Attaques multiples (par attaque, comme le recul) +2
Mains nues contre une Lame +2
Mains nues contre un Stun Baton +2
Mains nues contre un Gourdin +1
Adversaire suplementaire (par personne, jusqu’a +4) +1

 Adversaire a terre s’applique lorque votre adversaire est a terre.

 Position inferieure s’applique lorsque votre adversaire est sur un terrain
plus eleve ou plus stable, ou lorque vos mouvements sont restreints
( dos a un mur etc ...). A noter que dans un couloir serre, les deux
combattants peuvent etre consideres comme dans une position inferieure.

 Des Attaques multiples peuvent etre portees en une action complexe,
chacune apres la premiere souffrant d’un malus cumulatif de +2 a son seuil.
Les des de reserve de combat sont alloues separements, chaque attaque etant
resolue de son cote.

 Mains Nues contre une arme s’explique tout seul ...

 Adversaire suplementaire s’applique pour les combats plus nombreux.
Si un cote compte plus d’une personne, il prend un bonus de 1 par participant
supplementaire, et l’opposition prend un malus identique.
A noter que dans un combat a 5 contre 6, chaque cote dispose d’un bonus de +4,
ce qui annule donc l’ensemble des modificateurs, le seul avantage etant pour
les attaques supplementaires du participant en trop.

 L’allonge peut egalement modifier le seuil : celui qui a la plus grande
peut choisir entre diminuer son seuil et augmenter celui de l’adversaire.
De plus, le bonus de portee des Trolls ne s’applique qu’aux attaques des mains.

On applique egalement les modificateurs generaux : visibilites, blessures ...

Chacun des protagonistes effectu un test, le personnage ayant obtenu le plus
de succes reussit a porter un coup (en cas d’egalite, l’avantage va a
l’attaquant).
Le personnage touche effectue un test de resistance au degats.

Lames digitales et griffes


L’utilisation d’une paire de ces implants conferent un bonus aux degats,
ajoutant la moitie de sa Force a la Puissance de son attaque.

Fouet monofilament


Cette arme, peu commune, provoque un effet d’intimidation certain.

La longueur du monofilament, environ 2m, donne une Allonge de +2.

Le mouvement du fouet rend le maniement de ce fouet risque. Si une attaque
echoue uniquement paerce que la cible est parvenue a esquiver, en utilisant
la defense totale, l’attaquant risque d’etre blesse. Il procede alors a un
test de Fouet separe a un seuil de 6. S’il n’obtient aucun succes, il se blesse
lui-meme ; Il effectue alors a un test de resistance (Constitution + reserve).

Une protection d’impact peut bloquer une attaque au fouet mais utilise la
moitie de son indice. Multipliez par 2 l’indice des barrieres.

Pour les fouets normaux, doublez l’indice de protection d’impact.

Les fouets peuvent emprisonner un adversaire plutot que de le blesser, chaque
succes procure 1 de supplementaire. Ces des sont alors utilise lors d’un test
ouvert. Le plus eleve des chiffres devient le seuil du test de Force de la
victime pour se liberer, ce qui lui demande une action complexe.

Defense totale


Contre des armes surpuissantes il est parfois preferable de se concenter sur
sa defense.

Dans ce cas le defenseur n’a pas le droit d’ajouter de des de sa
reserve de combat lors de son test de combat. Si le defenseur a obtenu plus de
succes que l’attaquant, l’attaque est bloquee, sinon comptabilisez les succes.

A ce stade le defenseur peut tenter un test d’Esquive en n’utilisant que ses
des de reserve de combat contre un SR de 4. Si le defenseur a obtenu plus de
succes que l’attaquant, l’attaque est evitee, sinon comptabilisez les succes.

Projection et chute


Chaque fois qu’un personnage encaisse un coup effectuez un test de Constitution
contre un SR egal a la Force de l’attaquant (Puissance/2 pour les attaques
a distance).

Si la cible n’obtient aucun succes elle est projete a terre.

Si elle en obtient, mais moins que le seuil limite (2 pour des degats Leger,
3 pour des degats Moyen et 4 pour des degats Grave) elle recule de 1m (si elle
ne peut reculer elle subit un malus de +2).

Un personnage qui subit une blessure Fatal est toujours projete a terre.

Notez que les balles gels utilise l’indice de Puissance (entier) comme SR.

Armes commotionnantes


La decharge liberee lors d’une attaque reussit plonge dans un etat
d’etourdissement pour un nombre de tours de combat egal a
la Puissance de l’arme - protection d’impacte / 2 - succes obtenus lors d’un test de Const ou Vol (4).

Pendant toute la periode de desorientation tous les seuils sont a +2.

Combat au contact avec deux armes


Quand on emploie deux armes de melee en combat, l’une est dite principale et l’autre secondaire :

Armes principales : Armes secondaires :
Electro-matraque Armes cyber-implantees
Epee Baton telescopique
Fleau Couteau
Hache laser Fouet
Hatana Gourdin
Massue Katar
Monolame Kriss
Vibro-lame (epee) Lames d’avant-bras
Matraque
Nunchaku
Poignard Cougar
Sai
Tomahawk
Vibro-dague

Pour utiliser efficacement l’arme secondairetenue dans sa main faible,
il faut posseder une competence speciale (Arme) Main Faible.

Un combattant se servant de deux armes en combat jette un nombre de des egal
a : indice de competence + 1/2 competence arme secondaire.

Les des de bonus eventuels appliques a la main faible (par des pouvoirs
d’adeptes ou autre) sont aussi divises par deux.

La reserve de combat reste limite a l’indice de competence de l’arme
principale.

Si l’attaque reussit, c’est les dommages de l’arme principale qui sont
appliques.

Un personnage utilisant deux armes ne possedant pas la competence Main Faible
peut se reporter sur sa Rapidite/2 avec un malus de +4, de plus il ne peut
utiliser des des de sa reserve de combat.