FUDGE 4 MEGA

, par MiKaël Navarro

Dans la continuité de GURPS 4 MEGA et FUDGE vs GURPS pourquoi ne pas créer ses propres règles..? En utilisant FUDGE bien sûr !

FUDGE

FUDGE (prononcer : Feudj’ ) est une abréviation pour : "Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine", ce qui signifie "Système de Jeu Universel Multiforme à-Faire-soi-même". "To Fudge" signifie également "bidouiller", donc FUDGE pourrait se traduire par BIDOUILLE.

FUDGE a été créé par Steffan O’Sullivan en 1993, lui-même écrivain pour GURPS.

Caractéristiques

L’idée ici est de ne pas repartir from scratch mais de s’appuyer sur Fudge 5-points et sur ce qui a déjà été fait avec Fudge TransHuman Space (FTHS) et MEGA IV.

Ainsi les personnages joueurs sont définits par 8 caractéristiques, regroupées en 4 groupes (traits physiques/psychiques) :

Percevoir :
 Perception : observation de son environnement, capacité de remarquer des détails, voire, entendre, sentir, goûter.
 Empathie : compréhension des sentiments et des émotions, ouverture d’esprit, capacité à se mettre à la place de l’autre.

Agir :
 Adaptation : feeling (purement animal et matériel, ou subconscient) de son environnement et capacité d’y adapter son corps et ses gestes.
 Intellect : intelligence, logique, raisonnement, acuité mentale, capacité de réflexion, d’abstraction et de déduction.

Forcer :
 Force : puissance et énergie musculaires, capacité pour soulever/porter.
 Volonté : énergie de l’esprit (donc des autres traits psychiques), capacité de concentration, de détermination.

Résister :
 Constitution : entraînement physique, résistance à la maladie et aux blessures.
 Mental : force mentale, résistance et équilibre psychique.

Vous reconnaîtrez les attributs de Fudge 5-points (et FTHS) et de MEGA IV auxquels j’ai enlevé l’Agilité, le Charisme et fusionné Décision avec Intellect et Reflexes avec Adaptation.

Toutes ces caractéristiques sont au niveau Moyen par défaut. Chaque personnage peut ajouter 2 niveaux gratuits.

Compétences

Les personnages doivent répartir 5 points dans les groupes de compétences + 1 point en compétences générales (soit 3 compétences au niveau moyen dans deux ou trois groupes différents).

Ci-dessous les nouvelles compétences adaptés au genre Space Opera :

Compétences Athlétiques :
 0-G
 High-G

Compétences de Combat :
 Armes blanches
 Armes de jet
 Armes à feu
 Artillerie
 Arts Martiaux

Compétences de Discrétion/Urbaines :
 Electronique
 Informatique
 Mécanique
 Transmission

Compétences de Connaissances :
 Anthropologie
 Astrocartographie
 Astrogation
 Astonomie
 Biologie
 Chimie
 Chirurgie
 Cryptographie
 Cybertechnologie
 Electronique
 Ecologie
 Economie
 Génétique
 Géologie/Planetologie
 Hyper-espace
 Informatique
 Life-support systems
 Médecine
 Microtechnologie
 Physique / Math
 Politique/Interstellaire
 Robotique (AI)
 Symbiotes
 Xenobiologie / Xenoanthropologie

Compétences Professionnelles :
 Agriculteur
 Conduite
 Cybernétique
 Démolition
 Détecteurs
 Electronique
 Génétique
 Informaticien / Développeur
 Ingénieur
 Mécanique
 Pilotage (avions / engins spaciaux)

Compétences de Reconnaissance/Survie :
 Météorologie

Compétences Sociales/Manipulation :
 Bureaucratie
 Leadership
 Séduction

Bien sûr la liste n’est exhaustive, je laisse libre cours à votre imagination...

Dons & Defauts

Chaque nouveau Messager Galactique commence avec les dons suivants :
 Transfert
 Transit
 Patron "La Guilde"
 Grade MEGA : AIC débutant (Agent Inter Continuum « Bleu »)

Auxquels il peut ensuite en rajouter 2 supplémentaires.

De même chaque personne doit commencer avec 2 défauts en plus de "Code d’honneur : « Vie et dignité »" et "Devoir extrêmement dangereux (tout le temps)".

Magie & Pouvoirs Psy

L’univers est si vaste qu’il ne serait pas raisonnable de catégoriser les différents styles de magie ; Au lieu de cela on considèrera qu’il y a un seul groupe de Compétences de Magie qui se décline en différents styles.

Je voulais de plus un système de magie ouvert, laissant une grande libertée aux joueurs, comme dans Ars Magica, pour cela je propose d’utiliser La Gramarye (compatible fudge 5pts) avec une dose de UnDéSix (un système simple et complet édité par JdR Mag) et SangDragon (les règles de magie pour SimulacreS dont s’inspire d’ailleur Mega III).

Ainsi, un sort se résume en :
 un verbe (ou collège / type de contrôle),
 un domaine (ou essence / aire de contrôle),
 un effet (importance de l’altération),
 une portée,
 une aire d’effet (ou taille)
 et une durée.

Principaux verbes :
 Briser (ex : affaiblir, endommager, dissiper, absorber, annuler)
 Communiquer (ex : parler, lire)
 Contrôler (ex : lier)
 Créer (fabriquer des choses)
 Améliorer (ex : renforcer, réparer)
 Soigner (fertilité, croissance)
 Connaître (ex : voir, entendre, trouver, détecter)
 Mouvoir (ex : déplacer)
 Protéger (ex : résister)
 Transformer (forme, transmutation)

Exemples de domaines :
 Air (gaz)
 Terre (solide)
 Eau (liquide)
 Feu (énergie)
 Végétal (vie sans conscience)
 Animal (vie instinctive)
 Corps / humain (vie consciente et intelligente)
 Machine (objets manufacturés)
 Magie (ex : mana, néant)
 Illusion (ex : images, lumière, obscurité, son, sensations)
 Pensée (ex : sentiments, peur, amour, espoir)
 Esprit (ex : invocation, nécromancie, démoniaque, divin)
 Temps (ex : passé, futur, histoire)

De même, les pouvoirs psychiques sont considérés comme une sorte de magie, mais se limitant aux domaines :
 Psychisme (pensée),
 Environnement (air, terre, eau, feu),
 Corps
 et Corps éthéral (esprit).