Goules

, par MiKaël Navarro

Les Goules commencent à être reconnues comme des être pensants et à avoir quelques droits, mais les lois diffèrent suivant les endroits. Elles sont parfois chassées.

Une Goule doit manger environ 1% de son poids en chair métahumaine par semaine pour se maintenir en bonne santé. Un substitut n’a pas encore été trouvé malgré la récompense promise dans le testament de Dunkelzahn.

Les Goules peuvent être métahumaines mais l’ont été avant de devenir Goule. On devient Goule par infection du VVHMH.

La plupart des Goules vivant dans la société camouflent leur identité avec du parfum (les Goules ont une odeur viciée), la chirurgie plastique (pour camoufler leur pâleur) et des cyberyeux (pour camoufler leurs yeux sans pupille). Leur nature duale permet de les reconnaître dans le plan astral. Les Goules ne peuvent pas voir les couleurs ou les détails fins d’objets non vivants. Les cyberyeux permettent de palier à ce problème.

Caractéristiques des Goules

Constitution +1, Force +1, Charisme -1, Intelligence -1, Essence -1, Magie -1, Multiplicateur de course +1

Allergie modérée à la lumière solaire

Ouïe et Odorat amplifiés (Seuil de réussite de Perception -2 avec ces sens)

Défaut Aveugle

Défaut Système sensible

Nécessité alimentaire (chair humaine)

Nature duale

Immunité au SIVTA

Un Personnage Joueur Goule

Il est possible de créer un personnage Goule mais il est plus intéressant d’en créer un non Goule et de le faire devenir Goule. C’est l’objet de ce chapitre.

Il est impossible de créer un personnage Goule avec le système de priorité. La création se fait normalement (ne pas oublier de dépenser les 10 points supplémentaires pour avoir un personnage Goule). Ensuite on suit les règles d’infection. Le personnage effectue un test de (Volonté+2)(6), et on applique le résultat de la table de la troisième étape de l’infection.

Les personnages Goules peuvent avoir du cyberware. On considère qu’ils l’ont acquis après leur transformation ; le coût en Essence est donc doublé.

Infection

Les PJ et PNJ peuvent être infectés par la version Kreiger du VVHMH pendant le jeu. Il se transmet par des fluides corporels (morsure par exemple). Le personnage exposé à ce virus doit effectuer un test de Constitution non augmentée contre l’Essence du porteur. Le résultat est donné sur la table d’infection du virus Kreiger.

La maladie met environ 9 jours pour avoir des effets, elle se développe en 3 étapes de même durée. Aucun signe n’apparaît pendant la première étape, mais le mal peut être traité s’il est détecté. Pendant la deuxième étape, les caractéristiques des Goules se développent : mauvaise vue, n’apprécie plus la nourriture cuite, a besoin de manger autre chose (viande humaine), inconfort général. Pendant la troisième étape, le malade se dégrade mentalement, son esprit s’adapte à son nouveau corps et il devient une créature duale. Certains s’en sortent mieux que d’autres. Le malade doit effectuer un test de Volonté(6) sur la table de la troisième étape de l’infection. Le Karma ne peut pas être utilisé pour ce test. Les modificateurs sont cumulatifs avec ceux caractéristiques des Goules.

Si le Charisme ou l’Intelligence tombe à zéro, le personnage devient fou (et PNJ). Le MJ peut autoriser de réduire un autre attribut de 2 points plutôt que d’en baisser un de 1. Un personnage dont l’Essence passe à zéro ou moins meurt.

Pour utiliser des capacités magiques il doit avoir eu au moins un succès au test de volonté. Les adeptes perdent un point de pouvoir en perdant 1 point de Magie. Le MJ peut autoriser de compenser la perte de 1 point de Magie par un geas.

Si un personnage cybernétisé devient une Goule, il y a une chance que son cyberware ne survive pas à la transformation. Le bioware est automatiquement perdu, complètement absorbé par le nouveau corps, c’est comme s’il n’avait jamais été installé. Le cyberware " structurel " (bone lacing, armure dermale, compartiments, anti-flash,) n’est pas affecté par la transformation. La mémoire cyber n’est pas affectée mais ses périphériques oui. Tout autre cyberware est cassé par la
transformation et doit être réparé ou requiert une intervention chirurgicale pour l’adapter.

Les modificateurs raciaux interviennent à la fin de la troisième étape et modifie les limites raciales. Les modificateurs de la table de la troisième étape d’infection ne modifie pas les maximums raciaux.

Infection du virus Kreiger :

Succès Résultat
0 Infecté
1 Effet permanent : décoloration, mauvaise vision, (au choix du MJ)
2 Malade pendant 10 jours
3+ Pas d’effet

3° étape de l’infection :

Succès Effet
0 Intelligence et Charisme -2.
Impossible de communiquer avec des Métahumains.
Mental semblable à un animal.
1 Intelligence et Charisme -1. Un semblant de personnalité.
2 Charisme -1. Personnalité presque intacte.
3 Personnalité intacte.
4+ Volonté +1.