Zoocanthropes

, par MiKaël Navarro

Créer un Personnage Joueur Zoocanthrope

Il est recommander d’utiliser le système à points pour créer un Zoocanthrope plutôt que celui des priorités.

Pour créer un personnage zoocanthrope, il faut choisir la priorité A pour les ressources et la priorité C pour la race (un magicien prendra la priorité B pour les ressources). Quelque soit la priorité assignée aux ressources, le Zoocanthrope ne commence le jeu qu’avec 5 000 newyens.

Les Zoocanthropes ont deux lots d’attributs physiques : un pour leur forme animale et un pour leur forme humaine. Les attributs mentaux, la Magie et l’Essence sont les même pour les deux formes. La Réaction est déterminée normalement suivant la forme.

A la création du personnage, les points doivent être attribue séparément pour les attributs physiques humains et les attributs physiques animaux. Une fois assignes, ont appliques les modificateurs raciaux du Zoocanthrope.

Pour le coût des compétences, c’est la forme humaine qui est prise en compte. (NDT : certaine compétences peuvent avoir été développées sous forme animale). Les Zoocanthropes ne reçoivent que Intelligence x 3 points pour les connaissances et seulement Intelligence points pour les langues.

Tous les Zoocanthropes ont 8 en Essence mais leur Attribut Magie initial est 6

Pendant le jeu, le personnage Zoocanthrope peut augmenter ses Attributs, mais ses Attributs physiques doivent être augmentes séparément.

Les pouvoirs d’adepte affectant les Attributs ne s’appliquent qu’aux Attributs humains.

Nature bestiale

Même sous forme humaine, les Zoocanthropes gardent un cœur animal. Leurs instincts et émotions restent forts. Ils agissent parfois comme des animaux. C’est pourquoi beaucoup de gouvernements (dont les UCAS, CAS et l’Etat Libre de Californie) ne reconnaissent pas le statut de Meta-Humain aux Zoocanthropes ; ils ne les considèrent pas beaucoup mieux que des animaux sauvages. Les NAO leur accordent plus de droits mais ne les reconnaissent pas comme des citoyens à part entière. Dans tous les cas, les autorités gouvernementales n’hésitent pas à détruire les Zoocanthropes criminels comme ils le feraient d’un chien de prairie.

Forme animale / humaine

Le zoocanthrope peut changer de forme, soit humaine soit celle d’un animal précis. Pour cela il a besoin d’une Action Complexe. Seul le corps se transforme, pas l’equipement.

En forme animale, il ressemble a un membre normal mais imposant de son espèce. Il peut alors communiquer avec ses semblables mais ne peut pas parler ni utiliser de compétences sociales autres que Intimidation. Les Zoocanthropes magiciens peuvent lancer des sorts ou invoquer des esprits sous leur forme animale mais ne peuvent pas utiliser leurs compétences de concentration ni respecter certains geasa. La forme animale ne permet pas d’utiliser les pouvoirs d’adepte (NDT : je ne vois pas pourquoi).

Sous forme humaine, il possède toute les caractéristiques normales à un Humain mais quelques indices peuvent faire deviner sa forme animale.

Nature duale

Ce sont des créatures possédant une nature duale, c’est a dire qu’elles existent a la fois sur le plan astral et sur le plan terrestre. Elles peuvent passer en vision astrale en une action simple. Elles sont, en permanence, vulnérables aux attaques et détections venant du plan astral et les barrières magiques bloquent leur forme astrale. Leurs mouvements sur le plan astral est limite par leurs mouvements terrestres.

Leur forme astral apparaît comme une image idéalisée de leur forme animale. Seule la capacité d’initie Camouflage permet de changer cela.

En combat astral, sans projection astrale, les Zoocanthropes utilisent leurs Attributs physiques et leur Réserve de Combat. Les Zoocanthropes magicien peuvent utiliser normalement la projection astrale quand ils sont sous forme humaine et leurs attributs astraux sont leurs attributs mentaux.

Régénération

Les personnages Zoocanthropes se régénèrent de la même manière que les Zoocanthropes décrits dans l’écran.

Chaque fois qu’un zoocanthrope reçoit des dommages Fatal en un coup, il lance 1d6, sur un 1 il peut mourir s’il ne reçoit pas des soins rapidement. Si les dommages résultent de blessures des tissus massives (brûlures, traumatismes ou semblables), il meurt sur un résultat de 1 ou 2. Pour tout autre résultat, il subit les malus des blessures qui lui ont été infligées pendant ce Tour de Combat.

Table des modificateurs d’Attributs pour les Zoocanthropes

Ours :
 Mental : -
 Forme humaine : Con +2, For +1, Course x4
 Forme animale : Con +4, Rap +1, For +4, Rea +1, Allonge +1,
Armure Dermale (Con+1), Dommages a Puissance +1 et
Niveau+1, Course x4

Aigle :
 Mental : Cha +1, Int +1
 Forme humaine : Rap +1, Course x4
 Forme animale : For +2, Rap +2, Rea +1, Initiative +1d6 en vol,
Dommages a Puissance +1 et Niveau+1, Vol x5

Renard :
 Mental : Cha +2, Int +1, Vol +1
 Forme humaine : Course x4
 Forme animale : Rap +1, Rea +1, Initiative + 1d6, Course x5

Leopard  :
 Mental : Cha +1
 Forme humaine : Con +1, For +1, Course x4
 Forme animale : Con +2, Rap +1, For +1, Rea +1, Initiative +2d6,
Dommages a Puissance +1 et Niveau +1, Course x5

Phoque :
 Mental : Cha +1
 Forme humaine : Con +1, For +1, Course x4
 Forme animale : Con +2, Rap +1, For +1, Rea +1, Initiative +1d6 (nage),
Natation x4

Tigre :
 Mental : -
 Forme humaine : Con +1, Rap +1, For +1, Course x4
 Forme animale : Con +3, Rap +2, For +3, Rea +1, Allonge +1, Initiative +2d6,
Dommages a Puissance +1 et Niveau+1, Course x5

Loup :
 Mental : Cha +1
 Forme humaine : Con +1, For +1, Course x4
 Forme animale : Con +2, Rap +1, For +1, Rea +1, Initiative +1d6,
Dommages a Puissance +1, Course x5

Limites raciales (Attribut maximum) pour les Zoocanthropes

Ours Aigle Renard Leopard Phoque Tigre Loup
Constitution (A) 11 (17) 6 (9) 6 (9) 7 (11) 8 (12) 10 (15) 7 (11)
Constitution (H) 8 (12) 6 (9) 6 (9) 7 (11) 7 (11) 7 (11) 7 (11)
Rapidite (A) 6 (9) 8 (12) 7 (11) 6 (9) 6 (9) 7 (11) 6 (9)
Rapidite (H) 6 (9) 7 (11) 6 (9) 6 (9) 6 (9) 7 (11) 6 (9)
Force (A) 11 (17) 8 (12) 6 (9) 7 (11) 6 (9) 10 (15) 6 (9)
Force (H) 7 (11) 6 (9) 6 (9) 7 (11) 7 (11) 7 (11) 7 (11)
Charisme 6 (9) 7 (11) 8 (12) 7 (11) 7 (11) 6 (9) 7 (11)
Intelligence 6 (9) 7 (11) 7 (11) 6 (9) 6 (9) 6 (9) 6 (9)
Volonte 6 (9) 6 (9) 7 (11) 6 (9) 6 (9) 6 (9) 6 (9)

A = forme animale ; H = forme humaine

Un zoocanthrope magicien qui survit à des dégâts Fatal doit appliquer les regles standard sur la parte de points de Magie. De plus, il régénère des dommages physiques causes par le drain d’un sort d’une case par minute ; si ces dommages sont Fatal, le joueur lance 1d6 et meurt sur 1 ou 2.

Le Karma ne peut pas être utilise pour les tests de régénération, sauf si le MJ autorise la règle de La Main de Dieu. Les Zoocanthropes peuvent régénérer sous forme animale et humaine.

Ces règles ne s’appliquent pas pour les dommages dus à des armes en argent.

Allergie et vulnérabilité à l’argent

Tous les zoocanthropes possedent une allergie grave et une vulnérabilité à l’argent. Toucher ce métal entraîne des brûlures et des douleurs aux Zoocanthropes. Pour ne pas fuir le contact avec l’argent, un zoocanthrope doit réussir un test de Volonté (6). Les armes en argent ont un bonus de +2 à leur puissance et +1 au degré de dégât contre eux. Un couteau 4L en argent, leur fait 6M de dommages.

Les Zoocanthropes ne souffrent des blessures causées par l’argent que pendant le Tour de Combat, comme les autres dommages. Mais si un Zoocanthrope reçoit des dégâts Fatal par une combinaison d’armes en argent et sans argent, le joueur lance 1d6, sur 1 ou 2 le personnage meurt immédiatement.

Rejet du cyberware

Les Zoocanthropes ne peuvent pas accepter de cyberware. Leur pouvoir de régénération rend la chirurgie impossible, et même si on y arrivait, le cyberware serait expulse du corps dans de grandes souffrances. Des rumeurs parlent de personnes / corpos / gouvernements sadiques implantant du cyberware à des Zoocanthropes sous forme humaine de maniéré à ce qu’il les blesse le plus possible sous forme animal.