Fabrication d’équipement Règle maison

, par MiKaël Navarro

Le problème avec le livre de base de Shadowrun 3 est que les PJ sont limites par l’argent : que ce soit pour acquérir des programmes, un cyberdeck, des drones, des objets magiques... et ça coûte très chers.

D’un autre cote, les suppléments de règles avancées (Rigger 2, Realites virtuelles 2.0, Magic In The Shadow) sont excellents mais les PJ n’ont pas assez de temps entre deux aventures pour les appliquer.

Résultat : Le livre de base est trop limite et les règles avancées de création ne sont pas très jouables.

Personnellement j’applique la règle suivante

Accordez 3D6 mois à la création d’un personnage pour qu’il puisse fabriquer son propre équipement. Il peut sacrifier définitivement son des de Karma pour relancer les 3D6 s’il a rate son jet (prendre le meilleur des 2 jets).

Pendant le temps imparti, le PJ peut créer son équipement (d’indice illimité) selon les règles avancées.
Cette règle s’applique surtout aux deckers, aux magiciens et aux riggers.

Pourquoi cette règle ?

 Pour utiliser toutes les règles avancées et ainsi exploiter toutes les capacités de Shadowrun.

 Pour initier les PJ aux règles avancées, et leur faire acquérir les compétences et l’équipement nécessaires des la création de personnage.
Car après il devient très difficile de se les procurer (cela demande trop de Karma ou trop de nuyens).

 Pour rendre les personnages plus intéressants à jouer.

 Pour apporter plus de réalisme au jeu. En effet prenons le cas d’un decker : d’après la philosophie de Realites Virtuelles 2.0, un vrai decker ne se contentera jamais d’acheter un cyberdeck. Il le commandera sur mesure à son Deckmeister ou il le construira lui même. Or le livre de base suggère que le decker ne peut se procurer que des cyberdecks "commerciaux".

Cette règle est elle trop grobille ?

Je ne le pense pas.
En effet prenons deux cas particuliers :

 La matrice : Un serveur typique que devra infiltrer un decker au cours d’une shadowrun est Orange, difficulté d’intrusion moyenne. Les indices des sous systèmes sont donc en moyenne de 13 (2D3+9). Le seuil de réussite de tous ses tests sera donc de 7 (13 - 6, indice maximum des programmes autorise à la création). Soit 1 chance sur 6 d’obtenir un succès avec un de. Si en plus on ajoute le fait que le serveur fait a chaque fois un test d’opposition pour diminuer le nombre de succès du decker, ce dernier n’a aucune chance de réussir sa passe matricielle. Les règles sont donc réalistes, mais injouables pour un decker PJ.

Or en appliquant la règle de création de programme et de cyberdeck à la création du personnage, il est possible d’avoir la plupart des programmes intéressants à 8 (il n’est pas possible d’avoir plus a cause du MPCP).
Le seuil de réussite moyen du decker serait donc de 5 (13 - 8). Soit 1 chance sur 3 d’obtenir un succès avec un de.

Ceci permet de jouer la matrice sans rendre le decker trop grobille : il suffit de mettre les indices des sous systèmes à 14 pour augmenter la difficulté (14 - 8 = SR de 6).

 La magie : à l’exception des focus de maintien, il est impossible d’acquérir des focus à la création car ils coûtent trop cher en nuyens et en points de Force. Cette règle permet donc de pouvoir s’en procurer (le coût est abordable et la demande en Karma est fortement réduite lors du premier lien).

Certains verront d’un mauvais oeil qu’un magicien puisse posséder un focus de pouvoir pour un nombre de points de Force égale à son indice, lors de la création de personnage.

Pour ces personnes : Premièrement, même avec beaucoup de chance aux des, il n’est pas envisageable de créer un focus de pouvoir de 6 à la création a cause du temps imparti et des points de Force nécessaires.

De plus pendant un même tour de combat, un magicien doit utiliser sa réserve de sorcellerie pour : défendre le groupe, lancer des sorts et résister au drain. Ceci est très difficile sachant qu’elle ne se régénère qu’au prochain tour de combat et qu’il y à plusieurs phases dans un tour.

Les 4 ou 5 des apportes par le focus de pouvoir ne servent donc pas à grobilliser un mago surpuissant, mais plutôt à aider un personnage qui doit gérer toutes les attaques magiques lancées ou subies par le groupe de PJ.
De plus il ne faut pas oublier que le nombre de dés de réserve de sorcellerie utilisables pour accomplir une action est limite par la compétence utilisée.

Comme, à la création, le maximum pour une compétence est de 6, et comme tout bon mago à 6 en réserve de sorcellerie : les des supplémentaires dus au focus
de pouvoir ne peuvent être utilises pour accomplir la même action. Ils servent plus a résister au drain qu’a grobiliser les effets d’un sort.

Enfin si les magiciens PJ sont trop puissants c’est que vous avez oublie qu’une menace depuis l’astrale est très destructrice lorsqu’on se promène avec une guirlande de focus actives.

Cette règle me semble donc être un moyen d’accroître de jouabilité et l’intérêt du jeu plutôt qu’un outil de grobilllisation.