Brigandyne > WJRF

, par MiKaël Navarro

Je propose ci-dessous une réimportation de certaines règles et concepts de Brigandyne dans Warhammer (v1).

De la part même de l’auteur il est fortement inspiré de Warhammer et s’oriente sur de la low-fantasy dure (et la boucle est ainsi bouclée).

Ce qui m’a séduit dans ce système c’est que c’est :

  • un système intuitif basé sur des pourcentages,
  • dans lequel le MJ ne lance pratiquement jamais les dés
  • et avec un système de combat rapide et meurtrier cassant le « à toi à moi ».

Ci-dessous donc, mes réimportations / adaptations dans Warhammer de certaines règles et principes que j’ai trouvé astucieux :

Les caractéristiques

Commençons par les caractéristiques classiques de Warhammer v1 :

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

Et essayons de trouver les correspondances avec celle de Brigandyne :

  • COM = CC
  • CNS = Soc | Int
  • DIS = 30%
  • END = E x 10
  • FOR = F x 10
  • HAB = Dex
  • MVT = M x 10
  • PER = I
  • SOC = Soc
  • SRV = ?
  • TIR = CT
  • VOL = FM
  • PV = FOR/5 + END/5 + VOL/10 = B

Cela nous permettra de faire des comparaisons...

Les carrières

« Qui n’a jamais frissonné en tirant sa carrière de base à Warhammer v1 ? »

Sakagnôle propose une légère altération dans le tirage de la carrière de base :

  1. Choix de la vocation (cf. WJRF p16) ou 1d4 (attn. aux minimum requis)
  2. Tirage au sort de la carrière de départ en fonction de la race (pour limiter l’impact psychologique du tirage aléatoire, le lancé du d100 est interprété dans les deux sens, en cas de double pas de chance, et sur 100 le destin est avec vous et vous pouvez choisir celle que vous voulez)

Et ci-dessous ma sélection de carrière de base pour la v1 :
=> Cf. tableaux WJRF p18 & Brigandyne p20-22

Sakagnôle propose aussi sa sélection de carrières de la v1 “les-mélanges-sakagnôle.pdf” (p35,36), ainsi que des dotations de base (p37).

Tests standard

Le test de base se fait classiquement sous la caractéristique adéquat exprimée en pourcentage.
On appliquera éventuellement des bonus liés aux compétences et des bonus / malus de situation :

1d100 ≤ score carac. + bonus compétence +/- mod

  • Un double (dizaine et unité) alors un critique se produit :
    • réussite critique
    • échec critique
    • double 0 => catastrophique !

+ Cf. Compléments aux règles

Tests en opposition

Seul le joueur lance les dés ; Aussi lorsqu’une opposition adverse entre en jeu, le système Brigandyne (p31) définit un MOdificateur D’Opposision :

MODO = 50 - carac. adv.

L’adversité se traduit alors comme un simple modificateur et le joueur lance alors

1d100 ≤ carac. + MODO(carac.) +/- mod

Dans le cas d’oppositions longues, course-poursuites, duels sociaux on définit un nombre (généralement 3) de manches gagnantes...

Et pour le cas de coopération on rajoute un bonus =

carac. des aidants / 5

Combat

Du fait du MODO, il n’y a plus réellement de tour « à toi à moi », alors qui attaque en premier ?

  • au “feeling” selon la situation
  • les joueurs (les autres réagissent)
  • selon score d’Initiative (si vous y tenez vraiment)

On définit alors des passes d’arme, c-à-d un test d’opposition :

1d100 ≤ CC + MODO(CC adv.) +/- mod

Le gagnant remporte la passe d’arme et inflige ses dégâts à son ennemi (seul le joueur lance les dés, aussi s’il rate son test c’est l’ennemi qui inflige ses dégâts) :

  • Dégâts standards (WJRF p122) :

    1d6 + F + bonus arme - armure (localisation) => B
    Si 6 sur le d6, des dommages supplémentaires sont infligés (+= 1d6)

  • Ou, on utilise directement le chiffre des unités du résultat du d100 (à la place du d6 ; complément à 10 pour l’adversaire) ; si on obtiens un double (dizaine et unité) alors on double les dégâts !

Remarques :

  • Attn. y-a plus de parade et la compétence d’esquive rajoute un bonus/malus de I/5 (1x/rd).
  • Comme dans les règles de WJRF, une passe gagnante / perdante rajoute respectivement un bonus / malus à la passe suivante.
  • À terre = +/- 10%

Dans le cas de plusieurs adversaires on fait ce que l’on appel une « attaque gratuite » :

  • pour chaque adversaire en plus du premier (et en fonction de son score d’Attaques multiples)

    test normal, sauf que si le personnage l’emporte il n’inflige pas de dégâts (et donc en subit dans le cas contraire)

L’attaque surprise ou de dos (ex. cas de la fuite) est résolue par une attaque gratuite à +10%

Tir

Seul cas où le MJ lance les dés, un tir reçu est résolu par un test normal sous CT de l’adversaire, en appliquant d’éventuels modificateurs de taille de la cible, de portée, ... :

1d100 ≤ CT adv. +/- mod

Une autre alternative, pour ne faire lancer les dés qu’au joueurs est d’opposer l’Initiative du joueur à la CT du tireur :

1d100 ≤ I + MODO(CT adv.) +/- mod

Dans le cas où c’est le personnage qui tire on applique le test standard de CT (opposé à l’Initiative adverse).

Magie

Le système de base de WJRF (p134) utilise des points de magie et n’impose pas de difficulté particulière pour lancer un sort (à part la diminution des points de magie et le risque de rater si on en dispose moins de 12 (cf. WJRF p135)).

Brigandyne lui, propose (p60) que pour lancer un sort il faille réussir un

test normal FM / opposition (suivant le type de sort)

Et, au delà du 1er lancé d’un sort de la journée => -1 B par utilisation supplémentaire (tous récupérés après 1 nuit de sommeil)

Une autre modification, rajoutant un effet dangereux et aléatoire dans l’usage de la magie, est les effets néfastes : cf. l’écran de Brigandyne...

  • double + réussite => effet mineur
  • double + échec => effet majeur
  • double 0 => effet destructeur à utiliser comme il vous plaira...

P.-S.

P.-S. :
Que ça soit pour la détermination des dégâts ou la détermination des effets néfastes de la magie on peut aussi utiliser la marge de réussite / échec du test :

  • +30% rajoute 50% de dégâts ; effet mineur
  • +50% double les dégâts ; effet majeur

+ cf. https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=29207