Compléments aux règles Warhammer (v1)

, par MiKaël Navarro

Tests standard

Le test de base se fait sous la caractéristique adéquat exprimée en pourcentage :

1d100 ≤ score carac. + bonus compétence +/- mod

Marge Réussite Échec
0 de justesse rageant
20+ brillante cuisant / inquiétant
50+ éblouissante retentissant / tragique

À noter que :

  • 01-05 est toujours une réussite critique
  • 96-00 est toujours un échec critique (nostalgie de Rolemaster)

Ci-dessous une liste des tests standards les plus courants (cf. WJRF p66) :

Action Test sous... Compétences appropriées
Animosité Cl
Bluff Soc Bouffonneries, Charisme, Comédie, Éloquence, Imitations, Pitreries, Séduction, Sens de la répartie
Bond 2 x M -1d6 (min 2m) Acrobatie (+2) ; cf. WJRF p75
Chute Dmg = h x 2 -1d6 Acrobatie, Pitreries (-2) ; cf. WJRF p75
Commérages Soc Charisme, Comédie, Éloquence, Humour, Narration, Séduction, Sens de la répartie
Communication Int Linguistique, Pantomime
Contagion E x 10 Immunité aux maladies
Contre-magie Vol / FM
Corruption 100% - Vol cible Corruption (+20%)
Crochetage Dex - diff. serrure Crochetage des serrures
Discrétion 30% Camouflage, Déplacement silencieux
Dissimulation (I + Cl) - I adv. Camouflage, Déplacement silencieux, Filature
Ecoute bruit léger 30% à fort 100% Acuité auditive, Déplacement silencieux
Embauche cf. WJRF p69 Variable
Énigme Int Calcul mental, Cryptographie
Estimation Int Calcul mental, Évaluation, Pistage
Force F x 10
Frénésie Cl
Haine Cl
Hypnose Vol
Interrogation Vol Torture
Jeu cf. WJRF p70 Jeu, Calcul mental (+10%), Triche (+Int%)
Loyauté Cd Corruption
Marchandage Soc Charisme, Commerce, Séduction
Observation I
Peur Cl Défense seulement
Poison E x 10 Immunité aux poisons
Quémandage Soc Variable, cf. WJRF p71
Réaction I
Recherche I
Risque 50% selon situation, cf. WJRF p71
Saut Dmg = h -1d6 Acrobatie, Pitreries (-2) ; cf. WJRF p75
Stupidité Int
Terreur Cl Cible inerte, +1 pts Folie
Vol à la tire Dex Vol à la tire

Combat

Les attaques multiples sont réparties suivant sont score d’Initiative Effective :

I/A (arrondi au supérieur)

ou échelonnées sur :

I ; I - 10 ; I - 20 ; I - 30 (le surplus d’actions étant accumulées sur les premières)

Dégainer une arme prend inévitablement du temps !

  • Armes à deux mains et Armes de jet et de tir – ainsi que les sorts – nécessitent 1 round complet de préparation
  • Boucliers et Rondaches sont prêts à l’usage en 1 round
  • Les Armes simples, si elles doivent être dégainées, réduisent l’IE* :
    • Couteau, Dague = -10 IE
    • Épée ou autres armes simples = -20 IE

* Rq. ces pénalités peuvent faire perdre une ou plusieurs attaques multiples.

Ensuite la passe d’arme s’effectue normalement selon l’ordre d’Initiative Effective :

  1. L’attaque est résolue en faisant un test de CC.
  2. Si réussi, l’attaque touche dans la localisation inverse du d100. Le défenseur peut tenter de parer ou d’esquiver une attaque de mêlée, ce qui annule les dégâts :
    • Une parade est un test de CC en prenant en compte le modificateur de parade de l’arme adverse. Une parade doit avoir été préparée (perte de la prochaine attaque), ou être tentée avec une seconde arme ou un bouclier (+20%) dans la seconde main (pour une action gratuite / round si spécialisé en Armes de parade).
    • Une esquive (relevant de la compétence éponyme) se fait par un test de compétence (ce qui est une action gratuite / round). L’on ne peut cumuler parade et esquive contre la même attaque.
  3. Les dégâts sont ensuite calculés ainsi (WJRF p122) :

    1d6 + F + bonus arme
    Si 6 sur le d6, des dommages supplémentaires sont infligés (+= 1d6)

    • Ou, on utilise directement le chiffre des unités du résultat du d100 (à la place du d6) ; si on obtiens un double (dizaine et unité) alors on double les dégâts !
  4. Réduire les dégâts par la valeur d’armure (localisation) pour obtenir les dégâts net encaissés.
  5. Ces dégâts sont ensuite déduit de la caractéristique Blessure de la victime.
  6. Lorsque les dégâts effectifs dépassent les Blessures restantes + son Endurance en négatif, il se produit un coup critique.
  7. La passe d’arme se termine, passage au protagoniste suivant…

Désarmer

Désarmer demande un entraînement particulier (la compétence Désarmement).

Si l’attaque porte, au lieu d’infliger des dégâts l’attaquant peut provoquer un test opposé de Dextérité, si raté le défenseur est désarmé et son arme tombe au sol à 1d10 m.

Mains nues

Frapper à mains nues (ou toute autre partie du corps) se fait à -20% (sans la compétence Bagarre) et inflige -3 pts dégâts, et double l’armure de la cible.

N’oubliez pas que toutes les attaques sans armes sont destinées à assommer que cela plaise à l’attaquant ou non !

Assommer

Tenter d’estourbir (faire voir trente-six chandelles) demande normalement un entraînement particulier (la compétence Coup assommant).

Si l’attaque porte (test CC à -20%), au lieu d’infliger des dégâts*, les chances d’assommer sont :

(1d6 + F + bonus arme - E - protection) x 5%

+20% avec la compétence Coup assommant
Si réussi, l’adversaire est assommé pour (10 - E)d10 minutes.

* À noter que chaque point de dommage reçu en sus de l’Endurance est compté comme "blessure" !

Tir

Viser une localisation particulière demande 1 Rd de préparation et ne peut s’effectuer qu’à portée courte (PC) :

  • Tête / Bras = -20%
  • Tronc / Jambes = -10%

Tirer sur un groupe rajoute +5% / créature supplémentaire.

À noter qu’un tir à :

  • portée longue (PL) inflige -1 pts D
  • portée extrême (PE) inflige -2 pts D (et demande 1 Rd de préparation supplémentaire)

P.-S.

Du fait de l’augmentation des dégâts infligés les valeurs d’armure sont revues à la hausse :

    • Armure de cuir = 1 pts d’armure
    • Armure de mailles = 2 pts d’armure
    • Armure de plaques = 3 pts d’armure
    • le Bouclier reste à 1 pts d’armure (mais donne 1 parade à +20% / Rd)

De même la force effective (FE) des armes à projectiles sont réhaussées :

    • Arc court : FE=5
    • Arc normal : FE=6
    • Arc long : FE=6
    • Arc elfique : FE=7
    • Arbalète : FE=8
    • Arbalète à répétition / de poing : FE=4
    • Fronde : FE=5
    • Fustibale : FE=7
    • Bolas : FE=3
    • Pistolet : FE=6
    • Tromblon : FE=8
    • Bombe explosive : FE=10