Compléments aux règles Warhammer (v1)
Tests standard
Le test de base se fait sous la caractéristique adéquat exprimée en pourcentage :
1d100 ≤ score carac. + bonus compétence +/- mod
Marge | Réussite | Échec |
0 | de justesse | rageant |
20+ | brillante | cuisant / inquiétant |
50+ | éblouissante | retentissant / tragique |
À noter que :
- 01-05 est toujours une réussite critique
- 96-00 est toujours un échec critique (nostalgie de Rolemaster)
Ci-dessous une liste des tests standards les plus courants (cf. WJRF p66) :
Action | Test sous... | Compétences appropriées |
Animosité | Cl | |
Bluff | Soc | Bouffonneries, Charisme, Comédie, Éloquence, Imitations, Pitreries, Séduction, Sens de la répartie |
Bond | 2 x M -1d6 (min 2m) | Acrobatie (+2) ; cf. WJRF p75 |
Chute | Dmg = h x 2 -1d6 | Acrobatie, Pitreries (-2) ; cf. WJRF p75 |
Commérages | Soc | Charisme, Comédie, Éloquence, Humour, Narration, Séduction, Sens de la répartie |
Communication | Int | Linguistique, Pantomime |
Contagion | E x 10 | Immunité aux maladies |
Contre-magie | Vol / FM | |
Corruption | 100% - Vol cible | Corruption (+20%) |
Crochetage | Dex - diff. serrure | Crochetage des serrures |
Discrétion | 30% | Camouflage, Déplacement silencieux |
Dissimulation | (I + Cl) - I adv. | Camouflage, Déplacement silencieux, Filature |
Ecoute | bruit léger 30% à fort 100% | Acuité auditive, Déplacement silencieux |
Embauche | cf. WJRF p69 | Variable |
Énigme | Int | Calcul mental, Cryptographie |
Estimation | Int | Calcul mental, Évaluation, Pistage |
Force | F x 10 | |
Frénésie | Cl | |
Haine | Cl | |
Hypnose | Vol | |
Interrogation | Vol | Torture |
Jeu | cf. WJRF p70 | Jeu, Calcul mental (+10%), Triche (+Int%) |
Loyauté | Cd | Corruption |
Marchandage | Soc | Charisme, Commerce, Séduction |
Observation | I | |
Peur | Cl | Défense seulement |
Poison | E x 10 | Immunité aux poisons |
Quémandage | Soc | Variable, cf. WJRF p71 |
Réaction | I | |
Recherche | I | |
Risque | 50% | selon situation, cf. WJRF p71 |
Saut | Dmg = h -1d6 | Acrobatie, Pitreries (-2) ; cf. WJRF p75 |
Stupidité | Int | |
Terreur | Cl | Cible inerte, +1 pts Folie |
Vol à la tire | Dex | Vol à la tire |
Combat
Les attaques multiples sont réparties suivant sont score d’Initiative Effective :
I/A (arrondi au supérieur)
ou échelonnées sur :
I ; I - 10 ; I - 20 ; I - 30 (le surplus d’actions étant accumulées sur les premières)
Dégainer une arme prend inévitablement du temps !
- Armes à deux mains et Armes de jet et de tir – ainsi que les sorts – nécessitent 1 round complet de préparation
- Boucliers et Rondaches sont prêts à l’usage en 1 round
- Les Armes simples, si elles doivent être dégainées, réduisent l’IE* :
- Couteau, Dague = -10 IE
- Épée ou autres armes simples = -20 IE
* Rq. ces pénalités peuvent faire perdre une ou plusieurs attaques multiples.
Ensuite la passe d’arme s’effectue normalement selon l’ordre d’Initiative Effective :
- L’attaque est résolue en faisant un test de CC.
- Si réussi, l’attaque touche dans la localisation inverse du d100. Le défenseur peut tenter de parer ou d’esquiver une attaque de mêlée, ce qui annule les dégâts :
- Une parade est un test de CC en prenant en compte le modificateur de parade de l’arme adverse. Une parade doit avoir été préparée (perte de la prochaine attaque), ou être tentée avec une seconde arme ou un bouclier (+20%) dans la seconde main (pour une action gratuite / round si spécialisé en Armes de parade).
- Une esquive (relevant de la compétence éponyme) se fait par un test de compétence (ce qui est une action gratuite / round). L’on ne peut cumuler parade et esquive contre la même attaque.
- Les dégâts sont ensuite calculés ainsi (WJRF p122) :
1d6 + F + bonus arme
Si 6 sur le d6, des dommages supplémentaires sont infligés (+= 1d6)- Ou, on utilise directement le chiffre des unités du résultat du d100 (à la place du d6) ; si on obtiens un double (dizaine et unité) alors on double les dégâts !
- Réduire les dégâts par la valeur d’armure (localisation) pour obtenir les dégâts net encaissés.
- Ces dégâts sont ensuite déduit de la caractéristique Blessure de la victime.
- Lorsque les dégâts effectifs dépassent les Blessures restantes + son Endurance en négatif, il se produit un coup critique.
- La passe d’arme se termine, passage au protagoniste suivant…
Désarmer
Désarmer demande un entraînement particulier (la compétence Désarmement).
Si l’attaque porte, au lieu d’infliger des dégâts l’attaquant peut provoquer un test opposé de Dextérité, si raté le défenseur est désarmé et son arme tombe au sol à 1d10 m.
Mains nues
Frapper à mains nues (ou toute autre partie du corps) se fait à -20% (sans la compétence Bagarre) et inflige -3 pts dégâts, et double l’armure de la cible.
N’oubliez pas que toutes les attaques sans armes sont destinées à assommer que cela plaise à l’attaquant ou non !
Assommer
Tenter d’estourbir (faire voir trente-six chandelles) demande normalement un entraînement particulier (la compétence Coup assommant).
Si l’attaque porte (test CC à -20%), au lieu d’infliger des dégâts*, les chances d’assommer sont :
(1d6 + F + bonus arme - E - protection) x 5%
+20% avec la compétence Coup assommant
Si réussi, l’adversaire est assommé pour (10 - E)d10 minutes.
* À noter que chaque point de dommage reçu en sus de l’Endurance est compté comme "blessure" !
Tir
Viser une localisation particulière demande 1 Rd de préparation et ne peut s’effectuer qu’à portée courte (PC) :
- Tête / Bras = -20%
- Tronc / Jambes = -10%
Tirer sur un groupe rajoute +5% / créature supplémentaire.
À noter qu’un tir à :
- portée longue (PL) inflige -1 pts D
- portée extrême (PE) inflige -2 pts D (et demande 1 Rd de préparation supplémentaire)