Échecs critiques

, par MiKaël Navarro

Le système de coups critiques dans Warhammer permet aux personnages de bénéficier d’un coup de chance ou d’un coup exceptionnellement bien placé, mais il n’y a rien pour le contraire, le cas où l’acteur se trompe de manière spectaculaire et que quelque chose de vraiment catastrophique se produit.

Lorsqu’un personnage rate un jet d’attaque en obtenant un résultat supérieur à son score d’attaque et obtient un double, un échec s’est produit. Ainsi, par exemple, un personnage avec un score de 45 échouera sur un jet de 55, 66, 77, 88, 99 ou 00. Lorsqu’un échec se produit, notez le nombre obtenu et consultez le tableau correspondant.

Armes à une et deux mains (y compris les armes d’hast)

  • 11. Dans une manœuvre particulièrement impressionnante, vous parvenez à écraser votre arme sur votre propre jambe (lancez 1D6 : 1-3 gauche, 4-6 droite). Aie ! N’oubliez pas d’ajouter votre Force à l’attaque.
  • 22. Votre coup manque votre adversaire et continue directement dans le sol. Votre arme se brise, fissure nette, et votre bras est légèrement endolori. Vous perdez 10 en Dextérité et 10 en Initiative pour les cinq prochains Rounds ainsi que pour les Attaques.
  • 33. Votre arme siffle dans l’air vers votre adversaire, mais vous échappe et vole à D6 mètres dans une direction aléatoire (lancez 1D8 : 1 avant, 2 avant droite, 3 droite, 4 arrière droite, 5 arrière, 6 arrière gauche, 7 gauche, 8 avant gauche).
  • 44. N’ayant aucun sens du fair-play, votre adversaire esquive votre coup qui l’aurait coupé en deux. Vous ne parvenez pas à arrêter le mouvement et vous trébuchez, et tombez à terre. Vous passez D4 Rounds pour vous relever, et pendant que vous êtes à terre, votre adversaire a +10% à ses Attaques.
  • 55. Vous dépassez votre adversaire et trébuchez presque, tordant votre cheville dans l’effort de récupération. Vous perdez 1 en Mouvement et 10 en Initiative pour les 5 prochains Rounds.
  • 66. Un coup trop ambitieux rate, et vous constatez que vous avez continué juste un peu trop loin, vous laissant ouvert pour une contre-attaque. Perdez 20% en Initiative pour le Round suivant. Vous pouvez Parer, mais pas attaquer.
  • 77. Votre arme se tord dans votre main. Vous ne la lâché pas tout à fait, mais vous perdez toutes les chances d’Attaquer ou de Parer dans ce Round.
  • 88. Votre arme se heurte à la garde de votre adversaire. Perdez la prochaine chance d’attaquer.
  • 99. Votre coup se déchaîne, vous laissant dans une position inconfortable. Votre adversaire attaquera en premier le Round suivant, quel que soit votre score d’Initiative.
  • 00. Votre attaque est maladroite. Il vous faut vous en remettre avant que vous puissiez frapper à nouveau. Perdez 10 in Initiative et 10 en Attaque pour le Round suivant.

Projectiles (sans poudre à canon)

  • 11. Alors que vous vous apprêtez à lâcher votre projectile, votre main glisse et le projectile embroche soigneusement votre pied. Perdez des points de Blessure comme d’ordinaire. Vous devez passer le Round suivant à récupérer. Si vous utilisiez un arc ou une arbalète, vous ne pouvez vous déplacer que sur de très petits cercles pendant ce temps.
  • 22. Votre arme se fissure ou se déchire, devenant inutilisable. Si vous attaquez à l’aide d’un arc ou d’une arbalète, la tension de la corde emporte un morceau de bois qui vous revient au visage. Prenez un coup de Force 1, modifié par l’armure uniquement si vous portez un casque fermé. L’arme, est bien sûr inutilisable.
  • 33. Une fissure ou une déchirure apparaît dans votre arme. Chaque fois que vous l’utiliserez, il y a 20% de chances qu’elle se brise, avec le résultat pour le 22, ci-dessus.
  • 44. Votre arme tombe de vos doigts insensibles. Vous ne pouvez plus attaquer ce Round.
  • 55. La corde ou la fronde de votre arc se brise et vous ne pouvez plus tirer jusqu’à ce que vous l’ayez remplacé.
  • 66. Votre éclair ou votre flèche se brise, ou la pierre tombe de votre fronde. Perdez cette attaque.
  • 77-88. Vous ne chargez pas correctement l’arme et le projectile tombe au sol. Vous pouvez recharger à nouveau et tirer au début du Round suivant.
  • 99-00. Vous perdez toutes vos munitions. Sauf si vous passez D3 Rounds à les ramasser toutes. Votre Initiative est réduite de moitié pour déterminer quand vous tirerez, pour le reste de la bataille.

Projectiles lancés

  • 11. Vous lancez votre arme avec une force sauvage, et quelque chose claque dans votre épaule. Prenez 1 Blessure. Vous ne pouvez rien faire à part gémir jusqu’à ce que des soins médicaux soient reçus.
  • 22-33. Vous contractez un muscle du haut du dos. Vous perdez toutes vos actions sauf le déplacement pour D4 Rounds. Les capacitées de Combat, de Tir et la Dextérité sont réduits de moitié jusqu’à ce que des soins médicaux soient reçus.
  • 44. Votre lancé dévisse (lancez 1D6 : 1-3 à gauche, 4-6 à droite). Testez votre capacité de Tir à nouveau s’il y a une créature qui risque d’être touchée.
  • 55. Vous lancez votre arme et tombez face contre terre en un seul mouvement fluide. Vous perdez 3 Rounds pour vous remettre sur pieds. Pendant ce temps, quiconque vous attaque au corps à corps gagne un bonus de +10%.
  • 66-77. Vous lancez votre arme et trébuchez, mais ne tombez pas tout à fait. Perdez votre prochaine attaque en reprenant votre équilibre.
  • 88-99. Vous lancez votre arme, perdez légèrement l’équilibre et tournez en demi-cercle, vous retrouvant dans le mauvais sens. Réduisez de moitié votre Initiative pour déterminer quand vous agissez au Round suivant.
  • 00. Votre projectile vous échappe à un moment critique et tombe à vos pieds.

Parades et Boucliers

  • 11. Votre parade échoue lamentablement, et vous vous penchez droit vers le coup adverse. Calculez les dégâts normalement, puis perdez le double nombre de points de Blessure.
  • 22. Vous parez en fanfare, mais l’effet est quelque peu gâché lorsque votre arme s’éloigne, s’immobilisant à D6 pieds de distance, ou votre bouclier tombe pour atterrir à vos pieds. Vous ne pouvez pas Parer jusqu’à ce que vous ayez préparé une autre arme de parade.
  • 33. Vous parez la feinte de votre adversaire et foncez droit dans votre adversaire. Subissez 1 point de Blessure supplémentaires.
  • 44. Balayant votre parade, le coup vous renverse. Il faut D4 Rounds pour vous relever, pendant lesquels vous pouvez seulement Parer et votre adversaire gagne un bonus de +10%.
  • 55-66. Votre faible parade ne fait rien pour arrêter le coup. Vous ne pouvez que Parer jusqu’à la fin du Round suivant.
  • 77-88. Le coup de votre adversaire traverse votre parade, détruisant votre arme et vous entaillant le bras comme un coup normal. L’arme qui pare prend une partie de la force du coup. Traitez votre bras comme ayant 1 point d’armure supplémentaire contre ce coup particulier. Vous ne pouvez plus Parer jusqu’à ce que vous prépariez une autre arme de parade.
  • 99-00. Le coup de votre adversaire arrache votre arme de parade de votre main, déchirant les sangles s’il s’agit d’un bouclier, vous ne pouvez pas Parer à nouveau jusqu’à ce que vous prépariez une autre arme de parade.

Poings et Armes Naturelles

  • 11. Avec un craquement fort et douloureux, les os de votre main / mâchoire se rompent, perdez 1 Blessure. Vous ne pouvez plus attaquer jusqu’à ce que vous receviez des soins médicaux, et la douleur diminue de moitié toutes vos Caractéristiques de pourcentage.
  • 22. La douleur éclate lorsque vous vous déchirez certains muscles importants. L’Attaque est impossible pour D6 rounds et même alors vous attaquez avec seulement la moitié du score normal jusqu’à ce que des soins médicaux soient reçus.
  • 33. Attaquant avec plus d’enthousiasme que de justesse, vous vous retrouvez au sol. Vous perdez D4 Rounds pour arriver à vous remettre sur pieds, pendant ce temps votre adversaire gagne un +10% et vous ne pouvez que Parer.
  • 44. Votre coup manque votre adversaire et l’élan vous emmène avec. Vous ne pouvez pas attaquer au Round suivant, et votre adversaire gagne un bonus de +10%.
  • 55. Vous dépassez votre adversaire et vous trébuchez presque, tordant votre cheville dans l’effort de récupération. Perdez 1 Mouvement et 10 en Initiative pour les 5 prochains Rounds.
  • 66. Votre coup trop enthousiaste manque, et vous constatez que vous avez continué juste un peu trop loin, vous laissant ouvert à une contre-attaque. Perdez 20 en Initiatives pour le Round suivant. Vous pouvez Parer, mais pas attaquer.
  • 77. Votre coup se cogne douloureusement à quelque chose de solide. Vous perdez l’utilisation de ce mode d’attaque jusqu’à la fin du Round suivant.
  • 88. Votre coup se heurte à la garde de votre adversaire, ébranlant votre bras / jambe / peu importe. Perdez la prochaine chance d’attaquer.
  • 99. Votre coup se déchaîne, vous laissant dans une position inconfortable. Votre adversaire attaquera en premier au Round suivant, quel que soit votre score d’initiative.
  • 00. Votre attaque est maladroite. Il vous faut vous en remettre avant de pouvoir frapper à nouveau. Perdez 10 en Initiative et 10 en capacité de Combat pour le Round suivant.

P.-S.

Ce livret a été publié par Hogshead Publication pour l’édition WFRP1 et ajoute des effets parues dans les White Dwarf #91 et l’Apocrypha Now (1997).