WJRF > WB / KoW

, par MiKaël Navarro

Je propose ici une passerelle entre Warhammer et Kings of War, le but étant de plonger dans des batailles de masse (KoW) avec nos héros de Warhammer (v1).

Les caractéristiques

Je commençerais, ci-dessous, à reproduire les caractéristiques d’un « héros » humain, afin de comparatif :

WJRF v1 M   CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 33 25 3 3 7 30 1 29 29 29 29 29 29
champions +10 +10 +1 +10
héros mineur +20 +20 +1 +1 +1d6 +20 +1 +10 +10 +10 +10 +10
héros majeur +30 +30 +1 +1 +2d6 +30 +2 +20 +20 +20 +20 +20
WB v2 M   CC CT F E B I A Cd Int Cl FM
10 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
champion +1 +1 +1 +1
héros mineur +2 +2 +1 +1 +1 +2 +1 +1 +1 +1 +1
héros majeur +3 +3 +1 +1 +2 +3 +2 +2 +2 +2 +2

Et pour Kings of War :

KoW Vit Me Tir De Att Mo
héros 5 3+ 4+ 5+ 3 10/12
capitaine 5 3+ 3+ 5+ 3 11/13

P.I. il exstait déjà, dans la première édition de Warhammer le JdR fantastique (p213 WJRF v1), une correspondance avec les règles de Warhammer Battle (WB v2), qui serviront de modèle ci-dessous…

Mouvement

Pour WJRF et à l’echelle des figurines, 1" (soit environ 2.5 cm) correspond à 2 m de déplacement.

Ainsi avec M=4 on se déplace à 4"/rd soit 8 m/rd en allure prudente (qui correspond à 10 cm/rd pour WB).

Pour KoW, la Vitesse est équivalente (in/rd) mais le système est un peu plus généreux, il convient alors d’ajouter +1 au score M.

Tir

En utilisant le tableau de correspondance de WJRF (p213) ainsi que le tableau de « Jet d’Attaque » de WB (p15) :

CT (%) CT (WB) 1d6 ≥
9 1 6
17 2 5
25 3 4
34 4 3
43 5 2
52 6 1
62 7 0
72 8 -1
83 9 -2
93 10 -3

P.I. les chances de toucher sont plus élevées dans WB que dans WJRF, mais nous sommes dans une mélée !

Pour adapter les statistiques à KoW, je propose l’étagement :

CT (%) CT (WB) Tir
≤ 33% 1-3 5+
34% à 61% 4-6 4+
≥ 62% 7-10 3+

Combat

Comme pour le Tir, avec le tableau de correspondance de WJRF (p213) :

CC (%) CC (WB) 1d6 ≥
17 1 6
25 2 6
33 3 5
41 4 5
49 5 4
57 6 4
65 7 3
73 8 3
81 9 2
90 10 2

Et en le combinant avec le tableau de « Jet d’Attaque » de WB (v6/v7) (prenant en compte l’écart entre les CC de l’attaquant et du défenseur) on extrait les règles suivantes :

  • CC > CCadv => 3+
  • CCadv ≥ 2 x CC => 5+
  • sinon => 4+

Je propose donc l’échelonnement suivant pour KoW :

CC (%) CC (WB) Me
≤ 40% 1-3 5+
41% à 64% 4-6 4+
≥ 65% 7-10 3+

Dommages

Maintenant qu’on a réussit à faire des touches, il faut déterminer les Dommages

P.I. pour WJRF, les pertes de points de Blessures se calcul avec : 1d6 + F - E - armure ;
En s’inspirant des tables de « Jet de Dommages » et de « Jet de Protection » de WB (p16,22), la Force et l’Endurance restant les même, j’en déduit les règles suivantes :

  • F > E + armure => 3+
  • E + armure ≥ 2 x F => 5+
  • sinon => 4+

Pour KoW, j’extrapole le calcul suivant pour la Defense :

E + armure De
1-4 3+
5-8 4+
9-14 5+

Attaques

Le nombre d’Attaques reste inchangé (quoique plus généreux dans KoW).

Moral

Le Commandement (Cd), l’Intelligence (Int), le Sang-Froid (Cl) et la Volonté (FM) passent d’une échelle 1-100 à 1-10 ; La Dextérité et la Sociabilité ne sont pas traitées dans les règles WB :

Cd, Int, Cl, FM (%) Cd, Int, Cl, FM (WB)
2 1
6 2
10 3
14 4
18 5
24 6
29 7
43 8
66 9
89 10

Avec ces correspondances, les niveaux de Moral se calcul aisément :

  • Mo = moy(Cd,Cl) ÷ 3 / ÷ 3 + 2

Compétences

Pour la touche finale, ajouter les aptitudes spéciales et options que vous jugez pertinants…

Exemple

Un exemple avec Grum le massacreur de géants (« gros bill ») :

Grum M   CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
3 78 61 7 7 15 41 3 35 51 31 60 40 22

=> KoW :

KoW Vit Me Tir De Att Mo
grum 4 3+ 4+ 5+ 3 18/20

Acharné, Agile, Brutal, Charge fracassante (2), Élite, Force dévastatrice (1), Furie, Motivant, indépendant, Volonté de Fer.