F.A.Q. Shadowrun 3

, par MiKaël Navarro

Pourquoi utiliser l’Intelligence pour les tests de perception ?

A priori l’intelligence n’a rien à voir avec la perception. Il est donc tentant de vouloir ajouter une nouvelle règle. Je suis plutôt contre, voici mes raisons :

 Les règles sont déjà suffisament lourdes.
 L’intelligence intervient dans la perception. Il ne suffit pas d’entendre un bruit, il faut aussi savoir le reconnaître pour ce qu’il est sinon ça ne sert pas à grand chose.

Différence entre Chaman et Mage

Le mage a une vision "scientifique" de la magie : telle formule a tel effet tel autre un effet différent. Il utilise les "lois magiques" comme d’autres les lois physiques.

Le chaman fait de la magie de manière plus instinctive, il sent les choses et demande leur accord plutôt qu’il ne les contrôle (mais il sait comment demander pour ne pas avoir de refus).

Chaman Mage
Sorts Tous tous
Bonus de Réserve de Magie Totem Services des élémentaires
Malus de Réserve de Magie Totem Aucun
Maintien de sort aucun Services des élémentaires
Invocation Esprits Nature Élémentaires
Temps d’invocation Action Compl. Puissance élémentaire en heures
Lieu d’invocation Partout Cercle hermétique créé pour
Matériel d’invocation aucun Bibliothèque d’invocation...
Durée des services Prochain lever/coucher de soleil Tant que tous les services ne sont pas effectués
Domaine des services Domaine de l’esprit partout
Accès à l’espace astral Total Total
Initiation Normale Normale

Sort d’invisibilité et infravision

Man & Machine p79

“Thermosense is not vision-based, so any illusion spell that target vision do not affect this sense. A character cloaked by invisibility will be just as detectable as someone who is not. The critter power of concealment hinders thermosense.”

Ce qui donne en VF : Le sens thermographique n’est pas basé sur la vision, donc aucun sort d’illusion affectant la vision ne peut affecter ce sens. Un personnage camouflé par un sort d’invisibilité est détectable. Le pouvoir de camouflage des créatures affecte les sens thermographiques.

Comment esquiver dans Shadowrun ?

A priori on peut faire autant d’esquives totales qu’on veut en divisant sa réserve de combat pendant le tour (rien n’est précisé) ; mais ça va être difficile de réussir ! En faisant une esquive totale, le perso ne peut pas utiliser ses dés de réserve de combat pour autre chose que l’esquive totale (donc pas de dé de réserve pour résister ou attaquer) mais il peut quand même agir normalement. Quand un perso se sert de sa réserve de combat pour encaisser un coup, je considère ça comme une esquive (pas totale). Ainsi, s’il n’a pas conscience de l’attaque ou s’il est entravé, il ne peut pas esquiver donc pas se servir de sa réserve de combat.

Les pouvoirs des adeptes

Avoir de nouveaux pouvoirs

Les adeptes peuvent avoir de nouveaux pouvoirs en augmentant leur score de Magie (en devenant Initié) ou en dépensant 20 points de Karma pour 1 point de pouvoir (sans augmenter le score de Magie). Cela peut ne pas paraître intéressant (l’initiation coûte moins cher au début) mais cela évite d’avoir à entrer dans un groupe magique (c’est généralement contraignant) et devient moins cher qu’une haute initiation.

Combien de pouvoirs un adepte peut-il avoir ?

Le nombre maximum de pouvoirs pouvant être pris par un adepte dépend son score de Magie : la somme des coûts des pouvoirs doit être inférieure ou égale à sa Magie. Il n’est pas obligé d’avoir le max.

Les pouvoirs sont trops balèzes !

Ces pouvoirs sont assez puissants mais il ne peut pas en avoir beaucoup, alors... Et souvent, le cyber peut faire mieux, donc pas si balaise que ça (mais les détecteurs de métaux ne voient rien).

Les pouvoirs sont-ils permanents ?

Certains sont permanents (armure mystique, sens améliorés,...) d’autres doivent se déclencher volontairement (mains mortelles, attributs débridés,...), mais ce n’est jamais préciser dans la description, c’est laisser au bon sens du MJ.
Une fois qu’un adepte possède un pouvoir, il le garde à vie. S’il perd des points de Magie il doit enlever suffisament de pouvoirs pour ne pas en avoir plus que le maximum autorisé (voir premier paragraphe). S’il gagne un point de Magie, il peut apprendre un nouveau pouvoir (seul ou avec quelqu’un suivant le MJ) ou attendre d’en gagner d’autres pour acquérir un pouvoir cher en points de Magie.

Ça marche comment les interfaces d’arme ?

Les interfaces d’armes ne rajoute pas de dé mais donnent un bonus au seuil de réussite de -2 (seulement -1 avec des lunettes connectées). Il s’agit d’un "cable" reliant une puce connectée au cerveau et un afficheur rétinien à la main qui possède un implant (triangulaire et assez discret) capable de communiquer par induction avec une arme interfacée. L’interface affiche des données concernant l’arme (munitions, mode de tir,...) et la cible (distance, viseur,...). Elle permet aussi de changer de mode de tir en un round.

Peut-on regagner de l’essence en se faisant enlever son cyberware ?

Non et même pire. Lorsqu’un personnage se fait retirer du cyber, non seulement il ne récupère pas son essence, mais en plus il n’est pas sûr de pouvoir "réutiliser" les points perdus pour s’en réimplanter d’autre (règles de Man & Machine). Conseil : prendre un bon chirurgien !

P.-S.

Si vous en avez d’autres,vous pouvez m’écrire...

Rq : Je ne sais plus ou j’ai trouvé cette FAQ, si l’auteur se reconnait qu’il se fasse connaitre pour que le cite.