Règles sr3 vs/ sr2

, par MiKaël Navarro

Les personnages

En général, ils sont plus puissants et mieux développés au niveau historique ; pour plus de précision, voir ma page dédiée aux personnages de la version de base ou du Companion.

Les combats

Désormais les créatures n’ayant pas de réflexes améliorés ont une chance d’agir avant de mourir ! Le jet d’intiative est comme dans Shadowrun2, ensuite, le tour de combat se décompose en une ou plusieurs phases. A chaque phase ceux qui ont une initiative positive agissent dans l’ordre de leur initiative, à la fin de la phase on soustrait 10 à toutes les initiatives. Cela revient, en fait, à avoir ses actions supplémentaires à la fin du tour. Un exemple sera peut-être plus clair :

Initiative des protagonistes :
 El Rayo : 34
 Sinaril : 18
 Bob : 14
 Fat : 6

Ordre des actions dans le tour :

Phase 1 Phase 2 Phase 3 Phase 4
El Rayo (34) El Rayo (24) El Rayo (14) El Rayo (4)
Sinaril (18) Sinaril (8)
Bob (14) Bob (4)
Fat (6)

Il y a désormais une règle sur l’accumulation d’armures.

Les véhicules

Les règles de conduite sont totalement différentes de celles de Shadowrun2 (je n’ai jamais lu le Rigger Black Book). Elles n’ont rien à voir avec les règles standard et ne me semble pas particulièrement faciles à mettre en oeuvre (je n’ai pas encore essayé).

La matrice

Le système (je ne l’ai pas étudié en profondeur) m’a l’air de ressembler à celui de Réalités Virtuelles 2.0 qui est très bon. Les cyberdeck ne sont plus les mêmes car la corporation Fuchi (qui en fournissait la majorité) a été dissoute.

La magie

Le système de magie se rapproche désormais du système standard. La sorcellerie et l’invocation sont des compétences comme les autres : le magicien lance un nombre de dés égal à sa compétence. Ce qui fait que la puissance du sort n’intervient plus dans le lancement du sort (sauf pour le drain). Elle limite souvent le nombre de succès que peut obtenir le magicien et bien sûr intervient dans la résistance de la cible. Par contre, il y a des sorts pour lesquels elle ne semble servir à rien !?

Les magiciens "limités" ont été revus. Il y a désormais des magiciens spécialistes (ou spécialisés coimme vous préférez) qui ont tous la vision astrale mais pas la projection astrale et ont d’autres limitations soit au niveau de la sorcellerie ou de l’invocation. Les pouvoirs des adeptes physiques (désormais simplement appelés "adeptes") ont été revus tant au niveau des effets qu’au niveau du coût.

Il manque une grande partie de ce qui a été développé dans les différents suppléments pour Shadowrun 2.

Equipement

Tout l’équipement développé dans les suppléments n’est pas intégré dans cette version. Le matériel a subit peu de modifications en général.

Le reste

Il y a moins de contacts et seulement les Esprits et les Dragons comme métacréatures. Tout ce qui est historique du personnage et vie quotidienne est mieux développé.