L’assassin

, par MiKaël Navarro

Les assassins sont des experts dans l’art de tuer ainsi que dans le maniement et la fabrication de toutes sortes de poisons. Certaines de leurs capacités dépassent celles du voleur notamment dans le domaine de la discrétion. Les assassins préfèrent recourir à la ruse plutôt qu’à la force brute.
Les assassins se regroupent dans des guildes dont le siège est situé dans les grandes villes de Barsaive. Elles sont extrêmement difficiles à trouver et demandent une importante somme d’argent pour y entrer. Les assassins sont soumis à un code d’honneur très strict (finir toujours un contrat par exemple…)

  • Attributs principaux : Dextérité, perception, volonté
  • Restrictions raciales : Obsidien
  • Rituel karmique : L’assassin se met en méditation et commence à planifier dans son esprit l’assassinat d’une personnalité de Barsaive durant 30 minutes. Puis il met son plan à exécution dans sa tête.
  • Compétences artisanales : gravure de rune sur arme, danse, sculpture.
  • * Nouveau talent
  • (D) Talent de discipline

Premier cercle

  • Escalade
  • Rituel karmique
  • Armes de mêlée (D)
  • Esquive
  • Pistage (D)
  • Déplacement silencieux (D)

Deuxième cercle

  • Déguisement
  • Longévité (6/5)
  • Armes de jet (D)

Troisième cercle

  • Anticipation
  • Poison*

Quatrième cercle

  • L’assassin peut dépenser 1 point de karma pour les jets de dextérité
  • Attaque surprise (D)
  • Tissage (D)

Cinquième cercle

  • La défense physique de l’assassin augmente de 1
  • Lecture & écriture
  • Deuxième arme

Sixième cercle

  • La défense magique de l’assassin augmente de 1
  • Arme de trait (D)
  • Dissimulation d’arme

Septième cercle

  • L’initiative de l’assassin augmente de 1
  • Paralysie* (D)
  • Détection du poison (D)

Huitième cercle

  • La défense sociale de l’assassin augmente de 1
  • Résistance du poison (D)
  • Attaque surprise

Neuvième cercle

  • La défense physique de l’assassin augmente de 1
  • L’assassin dispose d’un jet de récupération supplémentaire par jour
  • Attaque critique (D)
  • Lire & écrire la magie
  • Deuxième attaque

Dixième cercle

  • La défense magique de l’assassin augmente de 1
  • L’assassin peut dépenser 1 point de karma pour les jets de perception
  • Incantation
  • Attaque astrale

Onzième cercle

  • Pour 2 points de fatigue, l’assassin peut créer un manteau de ténèbres. L’assassin doit réussir au moins 10 sur un test de tissage. La création dure 1 minute. Les PJ ou PNJ ont un malus de 2 niveaux pour détecter l’assassin. Le manteau perdure tant qu’il n’est pas exposé au soleil.
  • Matrice de sort
  • Tissage (illusion)

Douzième cercle

  • L’assassin peut dépenser 1 point de karma pour augmenter les dégâts lors d’une attaque.
  • Caméléon
  • Attaque réflexe

Nouveaux talents

Poison

  • Niveau : rang + volonté
  • Action : oui
  • Compétence : non
  • Karma : non
  • Fatigue : 2
  • Discipline :

Un personnage peut utiliser du poison sur une des ses armes ou dans de la nourriture ou une boisson. Le personnage doit verser son sang qui devient toxique. Les dégâts sont égaux au niveau dans la compétence.
Le personnage peut résister en opposant sa constitution au dégât du poison.
Une arme reste empoisonnée durant rang minutes. On ne peut affecter qu’une cible.

Paralysie

  • Niveau : rang + dextérité + 3
  • Action : oui
  • Compétence : non
  • Karma : oui
  • Fatigue : 2
  • Discipline : assassin

Le personnage doit réussir un jet de paralysie contre la défense physique de l’adversaire.
Si le résultat est :

  • Moyen : −2 niveaux à tous les jets pendant (rang) rounds
  • Bon : −3 niveaux à tous les jets pendant (rang) rounds
  • Excellent : paralysie pendant (rang) rounds
  • Extraordinaire : paralysie pendant (rang) minutes