Le contrat de Oldenhaller

, par  MiKaël Navarro , popularité : 71%

Arrivée à Nuln

C’est en péniche que nos personnages arrivent enfin en vue de Nuln.
Après ce qui a semblé être des mois de voyage monotone, transis de froid et trempés jusqu’aux os (ils regrettent amèrement de n’avoir pu se payer que des places en plein air sur cette péniche délabrée), ils mettent enfin pied à terre (les formalités douanières étaient interminables), il est pas loin de minuit.

Nos jeunes aventuriers, un jeune soldat nommé Berthold, Edgardin, un semi-homme cambrioleur et Calras le scribe elfe, frappent à toutes les auberges face aux quais, mais elles affichent toutes complets. Fatigués et rompus par le voyage, ils sont abordés par un certain Grolsch Van Eyke. Il parle avec un accent des Westlands très prononcé : « contr’ une paire d’ Pistol’, j’veux bien vous m’ner dans un endroit chaud, tout prop’ où vous s’rez au sec »…

L’embuscade

Bien sur cela c’est révélé une embuscade ! Grolsch a guidé les personnages dans des ruelles sinueuses et à travers des rues jonchées de légumes pourris et de détritus nauséabonds pour enfin se stopper devant une porte : « C’est là ! » avant de disparaître à l’intérieur en verrouillant derrière lui. « Bien » grogna une voix dans l’ombre derrière les personnages, « Jetez vos armes et vos bourses à vos pieds et partez, ainsi vous n’aurez pas d’ennui ».
S’en suivra un combat qui conduira à la mise en fuite des 4 brigands…

Ce n’est que plusieurs heures après avoir sillonné les rues, qu’ils tombent enfin sur une auberge "Le Ruffian" dans laquelle il reste de la place. Ce n’est pas le grand luxe, l’endroit semble encore plus misérable que toutes les autres auberges visitées - comme si c’était possible ! Rudolf Grasser, l’aubergiste, après avoir encaissé son dû, mène les personnages dans une vielle mansarde à l’étage, les escaliers craquent et la rampe semble des plus précaires : « Vous avez une jolie vue sur le canal » dit-il en dévoilant ses chicots noirâtre avant de refermer la porte. On ne distingue pas grand chose à travers les vitres crasseuses, mais le canal d’épuration est sûrement là, à en juger de l’odeur.

Voleur

Tous s’endorment (sans prendre la précaution de verrouiller fenêtre et porte, surement la fatigue…) ; Mais Edgardin, le sommeil toujours léger, est soudainement dérangé par une main qui fouille ses vêtements ! Le temps de donner l’alerte, une silhouette enjambe déjà la fenêtre. Berthold et Edgardin se ruent à sa poursuite, sautant de toit en toit au-dessus des canaux… Calras reste à l’arrière pour rassembler les affaires et descend dans la rue, tout en donnant l’alerte… Berthold arrive enfin à l’immobiliser contre un portillon. Il découvre sur lui une bourse bien remplie, celle de Calras, ainsi qu’un morceau de papier sur lequel est dessinée une feuille de figuier. Une liste de dates est suivie à chaque fois par un mot. La date d’aujourd’hui et des trous prochains jours porte l’inscription "Malindi".
La garde arrive assez rapidement et le malfaiteur est livré contre récompense de 4 CO.

En milieu de matinée, nos héros de la nuit se réveillent tant bien que mal. S’ils veulent rester en ville, il leur faut gagner de l’argent. Grasser leur conseilla d’aller sur la Reik Platz, dans le centre de Nuln, les sans-emploi s’y rassemblent tous les après-midi.
La place est bondée de monde, des marchands qui cherchent des gardes du corps, des fermiers et maçons qui embauchent des ouvriers, des capitaines de navire qui montent un équipage… Au milieu de la place trône un immense et vénérable orme, sur son tronc des affiches :

  • « Axel Erichson - nous nous sommes ratés de peu à Middenheim, peut-être lisez vous ces lignes. Je suis à L’Ours Moqueur presque tous les après-midi. - Trokki de Kislev. »
  • « Personne n’aurait vu Brigid Ballifonse ? 5 Couronnes pour tout renseignement. Fiedal Borenborg au 5, Maritzstrass. »
  • Recherche spécialistes. Une nuit de travail, en toute légalité’ quelques risques, bien payé. Expérience militaire souhaitée. Plaisantins s’abstenir. - Conseiller Oldenhaller, Résidence Oldenhaller, Oldenhallerstrass. »

Rechercher Brigid s’avère une impasse, les personnages se rendent donc à la résidence Oldenhaller.

Le contrat

Les personnages sont accueillis par le portier, visiblement non surpris de voir des individus marteler lourdement le vestibule de son maître. Il les conduit, après une demi-heure d’attente, au travers de grands corridors richement décorés jusqu’à un immense bureau. Le sol est recouvert de tapis orientaux et aux quatre murs sont accrochés des portraits de famille, des trophées de chasse ainsi que des pactes et titres encadrés.

Albrecht OLdenhaller

Albrecht Oldenhaller est assis derrière un grand bureau en acajou massif, en train de jouer avec un coupe papier incrusté de pierres précieuses. Il lève les yeux :
« Comme vous devez le savoir, la maison Oldenhaller est partie prenante dans le commerce et nombreuses autres activités à différents niveaux. Nous n’apprécierons pas que nos rapports avec certains de nos agents ou contacts viennent à être divulgués au grand public. Par conséquent, je me dois d’insister sur le fait que cette affaire doit être menée avec la plus grande discrétion. »
« Une certaine gemme est apparue dans la cité, je ne rentrerai pas dans les détails, sauf pour vous dire qu’elle a été achetée, pour le compte de notre maison, par un groupe de gens qui s’appellent eux-mêmes vulgairement de clan Schatzenheimer et qu’ils ont omis de nous en faire la livraison. Vous devrez leur reprendre la pierre et la ramener ici même demain au lever du jour. Comme beaucoup de pierres de cette importance, il existe de nombreuses légendes et superstitions qui s’y rattachent. Il est dit qu’elle provient d’une bague ayant appartenu à Nurgle, le dieu du Chaos et qu’elle véhicule une maladie putréfiante extrêmement virulente qui contaminera toute personne qui la manipule. Je ne crois pas un mot de tous ces racontars, mais s’il y avait quelque vérité derrière tout cela, vous pouvez prendre ceci » en posant un coffret superbement ciselé sur le bureau « et l’utiliser pour transporter la pierre. Ce coffret a été enchanté pour annuler toute magie émanant d’un objet qui y est enfermé, pendant exactement 6 heures. Ce qui devrait vous être amplement suffisant pour rapporter la gemme. »
« Vous partirez à la tombée de la nuit et je vous ferai conduire à l’une des entrées du lieu appelé L’Asile, où je suppose que la gemme se trouve. »

Après négociation des termes du contrat, 100 CO par personne à la livraison :
« Comme je vous l’ai déjà expliqué, le secret est essentiel dans cette affaire. Vous ne pourrez vous recommander de personne de cette maison, ni recruter d’aide d’aucune sorte. Vous serez pris en charge jusqu’aux abords de l’Asile, mais serez livrés à vous même dès ce moment-là. L’entrée conduit à une partie du complexe contrôlée par le clan Schatzenheimer. Ce sont pour la plupart des Nulnois ; ils écoulent de la fausse monnaie et font le commerce de marchandises de contrebande ou volées. Nous pensons que Kurt Holger, le chef de la bande, à la pierre. À partir du secteur Schatzenheimer, l’Asile aboutit à la rivière. La partie centrale est contrôlée par le clan Valentina, composé pour la plupart de membres Tiliens. c’est la bande la plus puissante de Nuln, impliquée dans toutes les formes d’activités illégales imaginables. Tout à fait à l’est, se trouve le quartier général du clan Huydermans, qui bénéficie de l’accès à la rivière. Ses membres sont originaires des Wastelands. Pour la plupart des contrebandiers et des coupe-jarrets. »
« Vous ne devriez pas avoir trop de problèmes pour vous déplacer dans le complexe, encore que vous pourriez avoir besoin de connaître les mots de passe des clans. Le mot de passe du clan Schatzenheimer pour aujourd’hui est "Douce Hanna". Je ne connais pas ceux des autres clans. Voilà ce que je peux vous apprendre. »

L’entrevue est rapidement écourtée, et les personnages conduits dans une petite pièce à l’écart. Une heure et demi après, leur guide les conduit à la tombée de la nuit à l’entrée de l’Asile (au nord de la ville sur la berge ouest du Reik) : une porte qui s’ouvre sur une volée de marches descendantes et très rudes.

L’Asile

L’Asile

Les escaliers mènent à un étroit passage qui après une quinzaine de mètres se termine sur une nouvelle porte portant l’inscription : « Obéis aux lois de l’Asile. Frappe et attend. »

Ils frappent mais rien ne se passe, pas un bruit. Après de longues minutes à essayer d’ouvrir la porte à l’aide d’un bâton ou de leurs épées, Edgardin analyse la serrure et découvre qu’elle est piégée. Il faut tourner la poignée dans le sens des aiguilles d’une montre !

Salle de garde Schatzenheimer

De l’autre côté, une pièce déserte et obscure. Au centre une table renversée et, contre le mur est, en face, deux armoires en bois. Elles ont été forcées et leur contenu éparpillé sur le sol.
Derrière l’armoire Edgardin découvre un passage secret, une ouverture assez basse. Le semi-homme remonte le tunnel jusqu’à une sortie à l’air libre dans une contre-allée.

Dans la grande salle suivante, des torches sont accrochées tous les un mètre cinquante. Pour la plupart entièrement consumées ne reste qu’une lumière tremblante sur un sol jonché de mobilier retourné et cassé et tout est maculé de sang séché. une demi-douzaine de cadavres sont étendus, chacun entaillé profondément ou hérissé de carreaux d’arbalète.
Deux d’entre eux portent un pendentif sur lequel est dessinée une feuille de figuier (comme sur la feuille trouvée sur le cambrioleur de la nuit dernière).
Sur les quatre autres, épinglés : « Félicitations, vous venez de faire connaissance avec le clan Valentina ».
Il y a deux issues à cette salle, dont les portes ont été détruites.

Celle du sud mène dans une chambre plongée dans l’obscurité. Le plancher est couvert de tapis et l’ameublement est de très haute qualité. Le long du mur sud, se dresse une bibliothèque en bois massif ; la plupart des livres gisent épars sur le sol. Toutes les décorations ont été arrachées des murs et les tiroirs du bureau ont été enlevés et vidés.
Il n’y a qu’un seul cadavre ici, celui d’un homme entre deux âges, habillé avec recherche. Sa peau est légèrement hâlée, son visage est zébré de profondes entailles et il lui manque un bras.
Berthold et Calras fouillent respectivement le cadavre et la bibliothèque, mais tout ici à été dépouillé de tout ce qui pouvait avoir de la valeur.

L’autre issue de la grande salle mène encore à une pièce dans le noir. Un dortoir, contre le mur ouest sont alignés les restes déchiquetés et tachés de sang de plusieurs lits superposés. Il y a quatre cadavres entassés dans un coin avec la même "carte de visite".
Rien non plus ici n’a la moindre valeur.

Dans le prolongement, au sud, une porte. Elle n’est pas verrouillée et s’ouvre sur une pièce contenant une douzaine de sacs de grains, quatre grands coffres, trois tonneaux vides, un quartier de porc salé et trois cadavres. Les sacs ont été éventrés et leur contenu répandu au sol. Les coffres ont été forcés et vidés entièrement ; l’un des tonneaux a été brisé en morceaux.

Ulrich Vogel

En avançant les personnages ne font pas attention qu’au centre de la pièce un "cadavre" bouge encore, et qu’il est sur le point de décocher un carreau d’arbalète. Heureusement il rate sa cible. Vite neutralisés, ils apprendront qu’il s’appelle Ulrich Vogel du clan Schatzenheimer et que son chef Kurt Holger avait en sa possession une gemme étrange et probablement magique, avant que les Valentina n’attaquent. Il indique aussi, qu’au sud, c’est l’entrée du clan Valentina.

D’ailleurs, la petite pièce qui suit est dans un état similaire aux précédentes. Des débris épars un peu partout, mélangés à du sang et jonchés de cadavres.
Il y a une porte fermée, face à l’entrée, sur laquelle est dessinée une feuille de figuier ; elle possède un verrou qui n’est pas tiré.

Le QG du clan Valentina

Nos personnages ont compris qu’il s’agissait de l’entrée du clan Valentina et pensent que le mot de passe est celui sur le papier retrouvé sur leur voleur.
Ils enchaînent le semi-homme, accrochent les pendentifs en feuille de figuier trouvés plus tôt sur les cadavres et se présentent donc confiant à l’intérieur de la pièce suivante.

Gardes Valentins

Des torches sont disposées aux quatres coins, dans le coin sud-est, trois hommes sont attablés en train de jouer aux dés et de boire du vin. Dès leur entrée, ils se précipitent sur leurs arbalètes chargées et demandent le mot de passe dans leur fort accent Tiléens…
« Malindi », c’est le bon mot de passe ! Ils se présentent comme de nouveaux membres du clan et doivent escorter un prisonnier auprès de leur chef.
Le coup de bluff fonctionne, les gardes laissent passer le groupe…

La salle suivante semble être une réserve. Des lanternes sont suspendues au plafond, une demi-douzaine de Tiléens s’affairent à empaqueter des coffres et à charger des caisses et des barriques dans des petites carrioles.
Lorsque les personnages pénètrent dans la salle, un surveillant les apostrophe dans la langue de Tilée. Puis, réalisant qu’ils ne comprennent pas, répéta en Reikspiel avec un accent prononcé, leur ordonnant de venir les aider à plier bagages.

Ils continuent sur leur idée de bluff, et demandent à voir le chef… Ils sont conduits dans une antichambre, une petite pièce éclairée par une lampe accrochée au plafond et une autre sur un bureau. Les murs sont ornés de trophées de chasse, de plaques de rues et d’avis de recherche encadrés représentant divers membres du clan.

Derrière le bureau, se tient un imposant Tiléen, correctement vêtu, les cheveux soigneusement plaqués en arrière, une balafre lui barrant le visage. il est en train de jouer avec une arbalète de poing chargée.
Il lève la tête : « Le chef ne veut pas être dérangé, qu’est-ce que vous voulez ? ».
Berthold tente encore son coup de bluff et insiste pour qu’il nous ouvre la porte, prétextant une demande express d’amener ce prisonnier qui aurait des informations capitales.
Le garde du corps (Sebastiano Sansovino) frappa alors à la porte des appartements d’Emilio… pas de réponse… c’est pas normal, il força alors la porte…

La pièce est éclairée par un lustre, sur les murs est disposée une collection de tableaux, tous étrangement de travers. Contre le mur nord se dresse une bibliothèque, dont certains livres ont été retirés et traînent sur le sol. Au centre de la pièce, un bureau qui a manifestement été mis à sac.

Des traces de sang partent de la bibliothèque jusqu’au pas de la chambre au sud.
Entièrement mise à sac, les draps et couvertures détrempées de sang ont été jetés en tas contre le mur ouest. Au pied du lit est assis le corps décapité d’Emilio Valentina, dans un superbe manteau de velours, ourlé de fils d’or.

Sebastiano voyant que son patron n’était plus, déguerpi.
Les personnages enfin seuls décident de fouiller dans les affaires d’Emilio et trouvent derrière la bibliothèque, là où mènent les traces de sang, un passage secret vers des galeries souterraines.

Les égouts

Les personnages décident de suivre cette piste, ils se saisissent de torches et s’aventurent dans ce qui semble être un dédale de canaux d’épuration qui disposent d’une étroite corniche de chaque côté du canal.

Rats

Sur le chemin, ils passent devant une colonie de rats qui se ruent sur eux, ils arrivent tant bien que mal à les repousser grâce à leurs torches, non sans avoir subi quelques égratignures. Cela les amène dans une petite cavité rocheuse, où se regroupent plusieurs canalisations, avec un trou obstrué par des barreaux au plafond. La bouche d’égout est à 6m de hauteur et retenue par un gros cadenas.
Deux rails partent pour s’enfoncer dans un tunnel à forte inclinaison. Un chariot est posé en bout de rails.

Nuée de rats

Toujours pourchassé par les rats, Edgardin et Berthold sautent dans le chariot tandis que Calras pousse pour lancer le chariot dans la pente (non sans subir quelques morsures).
Au fond du chariot gît un cadavre et, en dessous de lui, la tête tranchée d’Emilio Valentina. Les deux dépouilles portent la marque d’une douzaine de petites morsures.
Berthold fouille le cadavre et découvre une bourse bien remplie, une épée courte ainsi qu’une opale magnifique :) Mais si c’est la gemme recherchée, il ne vaudrait pas mieux la mettre dans le coffret ?

Le chariot pris de plus en plus de vitesse, laissant les rats loin derrière, jusqu’à déboucher dans une pièce taillée à même la roche. Les rails s’arrêtent sur un butoir, les freins ne fonctionnent pas et on va beaucoup trop vite ! Ils décident de sauter en route pour éviter l’arrêt brutal…

D’autres rails partent en direction du sud, un chariot est stationné un peu plus loin.
Au-delà on peut entendre une étrange et inquiétante psalmodie. Deux passages, autour d’un énorme bloc de rocher, sur le côté nord, sont obstrués par un amoncellement de meubles, de caisses et de sacs.
Une explosion retentit, immédiatement suivie par un grondement sourd. De la poussière s’élève derrière le gros rocher. Et au sud toujours les mouvements de vagues silhouettes.

Les restes du clan Huydermans

Edgardin s’avança pour observer ce qui s’est passé et découvrit que plus loin là où semble mener les rails, la lumière de la lune filtre. Un embarcadère. Il y a deux barques échouées sur la berge sablonneuse et une troisième amarrée au bout d’une jetée, à côté du butoir en fin de rails. Autour, six silhouettes encapuchonnées dans des robes brunes de crasses ; l’une d’entre elles est un albinos entouré par un épais nuage de grosses mouches !
De l’autre côté, près du rocher, derrière ce qui semble être des barricades, des archers et plusieurs personnes en train de se disputer.

Sectateurs

Pris au piège entre les rats à l’arrière empêchant toute retraite, une galerie bloquée et gardée par des brigands et on ne sait quoi au sud qui bloque l’accès au fleuve, nos personnages ne savent pas comment s’en sortir ???
C’est finalement un flash lumineux et des psalmodies provenant de l’embarcadère suivi pas la panique générale des brigands qui réveille nos personnages… ils se ruent en sens inverse et remontent les rails. Tant pis, il vaut mieux affronter une nuée de rats que des monstres du chaos ! Et puis ils sont préparés maintenant…

Bête de Nurgle

Les personnages quittent finalement l’Asile par les galeries, laissant derrière eux des grondements, des cris de panique et d’horreur…

Conclusion

La gemme remise à Albrecht Oldenhaller, celui versa la somme convenue et invita notre groupe de personnages à se faire oublier. Il souhaite que cette histoire – et sa participation – reste totalement secrète.

Scénario d’introduction à Warhammer joué mi-juillet 2021 avec Alex, Leny et Logan.