No noyez pas mon cognac !

, par  MiKaël Navarro , popularité : 11%

Nous retrouvons ici un groupe de nains partis à l’aventure :

  • Grom, un nain milicien à Altdorf
  • ayant pris sous sa protection le jeune Frano, un semi-homme milicien lui-aussi dans la province d’Altdorf
  • et, Isolde, une naine courrier qui suite à la mise en ruine de la cité Karak-Aygal s’est retrouvée sans domicile et blessée (boiteuse).

Tous trois ont sympathisé sur la route de Marienbourg, au nord de l’Empire (3 nains qui se rencontrent…).

C’est en fin d’après-midi, alors que Frano se coupait la barbe au bord du Reik, qu’ils entendent des « au secours » lamentables en provenance des sous-bois…
Ils avaient été prévenu la veille à l’auberge que des groupes de brigands écumaient la région, aussi avec la plus grande prudence, Isolde s’avança vers la source des appels…

Les appels viennent d’un vieil homme solidement ligoté à un chêne. Craignant un piège, Isolde décide de lancer un cailloux dans les fourrés pour attirer l’attention… manque de pot, elle se rate complètement et se fait découvrir ! « Enfin, de l’aide ! Délivrez-moi, je vous en prie, gentil seigneur. »
L’homme est vêtu en tout et pour tout d’un caleçon de toile et porte plusieurs vilaines meurtrissures. Il s’appelle Ludwig Grotius, négociant en draps : « J’ai eu l’imprudence de m’aventurer tout seul dans cette maudite forêt. Les brigands me sont tombés dessus, m’ont dépouillé et ligoté, puis ils sont partis. Vous n’auriez pas une couverture à me prêter ? Il fait un peu frais. »
Les présentations terminées – nos héros ne sont pas très enclins à aider ce bonhomme – il leur fait la proposition suivante : « J’ai besoin de protection, et vous cherchez sûrement un emploi. Pourquoi ne pas venir à Marienbourg avec moi ? Je pourrai vous dédommager amplement là-bas… et il est possible que j’ai un travail plus intéressant à vous confier une fois en ville. »

Nos jeunes héros décident finalement d’accepter la proposition et conduisent Grotius à la prochaine auberge ; Il est d’agréable compagnie et a visiblement beaucoup bourlingué, mais il n’a pas un sou, et nos héros doivent constamment payer pour lui. Ça n’empêche pas nos héros de profiter des bières de l’auberge, Grotius nous remboursera à l’arrivée, et à Frano de glaner plantes aromatiques, racines et légumes pour mijoter de bons petits plats…

Le voyage pour Marienbourg, en longeant le fleuve Reik, dura un peu moins d’une semaine. Les premiers jours, le paysage était paisible et verdoyant, mais il est devenu peu à peu sinistre au fur et à mesure qu’ils s’éloignaient des frontières de l’Empire. Les auberges ont pris un petit air de forteresses, et de fréquentes patrouilles de soldats parcourent les chemins. Ils apprendront que les Wastelands sont encore, occasionnellement, victimes des raids d’homme-bêtes. Et un matin, les tours de Marienbourg apparaissent à l’horizon :

Marienbourg
Une immense cité commerçante, bâtie sur un terrain plat et marécageux, avec plus de canaux que de rues.

Gratius accompagne nos héros à l’auberge "Lion borgne", un établissement d’allure respectable au milieu du port. Le patron, Rijn van Aarpen, un vieillard couturé de cicatrices et aux bras couverts de tatouages, semble être un très bon ami de Ludwig.
Après quelques instants, Grotius propose aux héros de passer la nuit ici, tout frais payés (ça n’échappe pas à Grom, grand amateur de bière), et d’attendre son retour le lendemain. Frano en profite même pour faire à manger…

Ludwig Grotius

Comme convenu, le lendemain matin, Grotius se présente, vêtu de neuf, et leur rembourse ce qu’il leur doit, plus une substantielle gratification (une cinquantaine de couronnes par tête). Puis il enchaîne : « J’ai un autre travail pour vous. Je veux retrouver un de mes amis, un magicien du nom de Carlsen. J’aimerais que vous vous en chargiez pour moi. Voici son adresse, celle de sa taverne favorite, et celle de la guilde des magiciens. Cela fait une dizaine de jours que personne ne l’a vu. Il est assez âgé, avec une barbe grise, des yeux verts et six doigts à la main droite. »

Ils commencent donc par chercher du côté de la taverne favorite de Carlsen, "Aux loups de mer", un infâme bouge dans le quartier le plus abject du port.
Là, après une légère altercation avec un client saoul, ils apprennent que ça fait plusieurs jours que cet ivrogne de Carlsen n’est pas venu ici, ils apprennent aussi où il habite…

À l’adresse indiquée, une vieille (la logeuse) leur dira que « non, il n’est pas là. Pas rentré depuis au moins quinze jours. Doit être en train de cuver son vin quelque part. Je vais finir par mettre un écriteau : toute la ville semble demander à le voir, alors que d’habitude, il ne reçoit jamais personne. »
« Même que deux espèces de petits voyous ont demandé après lui la semaine dernière. Même qu’ils m’ont donné de l’argent pour que je les prévienne s’il rentrait. Où je peux les joindre ? Oh, ben j’sais plus. »
Grom et Frano souhaitaient en savoir plus en intimidant la vieille, mais cela à mal tourné (ils se sont lamentablement loupé pour l’immobiliser) et la garde et arrivée sur place. Heureusement, Frano a réussi un coup de bluff en montrant son insigne de milicien d’Altdorf avec Grom, prétextant que la vieille était corrompue… Débarrassés, ils montèrent dans les appartements de Carlsen, visiblement désertés depuis un moment.

Reste la piste de la guilde des magiciens, un imposant bâtiment en pierre grise, avec des tours, des gargouilles et quantité de magiciens d’un peu tous les collèges. Ils sont reçus par un sous-secrétaire adjoint fort mécontent d’être dérangé dans ses études. « Non, je ne sais pas où il est. D’ailleurs, si vous le croisez, rappelez-lui qu’il a deux ans d’arriérés de cotisation à payer ! »
En insistant un peu : « je me souviens qu’il fréquentait souvent Josef Varkaï, un mage kislevite à la réputation douteuse, vous ne pouvez pas le rater, voici son adresse. »

À l’adresse indiquée, sur la porte de la petite maison : « mage, voyant, médium, sait tout et voit tout. » Nos enquêteurs sont accueillis par un petit bonhomme trapu, avec une forte touche de sang nomade : teint jaune, pommettes saillantes, yeux bridés et avec fort accent kislevite.
« Pas vu Carlsen depuis un moment. » mais contre 1 CO ils obtiennent qu’il regarde dans sa boule de cristal… (à grand renfort de lumières, psalmodies, …) « Je vous Carlsen. Courir dans la rue. Hommes en noir arriver, le mettre dans sac et l’emporter. Quatre nuits. Maintenant, il être dans cave, attaché. Beaucoup de bruit, en haut. Rires, chants. Rien voir de plus, désolé. »

Il est clair qu’il a été enlevé. Mais où est-il retenu ?
Nos miliciens s’en retournent au poste de garde, pour faire libérer la vieille logeuse de Carlsen. « Il y-a eu erreur sur la personne ;) »
La vieille leur révèle finalement que si Carlsen se montrait elle était censée se rendre à l’auberge du "Naufragé heureux" et en informer un certain Thorgun.

Voilà une piste qui elle est bonne !
Sur place, nos héros trouvent une taverne en bordure de canal, dans un quartier particulièrement pouilleux. il y a des rats, des chiens crevés, et toutes sortes de choses déplaisantes. Les consommateurs sont au diapason…
À l’intérieur, ils demandent à voir Thorgun, Frano prétextant avoir des informations sur Carlsen… Ce coup bluff fonctionne encore, et nos enquêteurs pensent que cette taverne est anormalement gardée (des gardes en cuisine et près de la réserve). Ils décident donc de revenir quand ça sera plus calme…
Entre temps, ils en informe Grotius de retour à l’auberge et planifie une opération pour la nuit même par le canal…

La taverne du Naufragé heureux

C’est vers 3h du matin que nos héros se présentent à la taverne, dans une barque. Frano crochète la porte arrière de la cuisine et neutralise silencieusement le garde assoupi à l’intérieur.
Du temps que Frano descende à la cave, Grom et Isolde décident d’aller voir ce qu’il y a à voler dans la réserve… ???
Carlsen est retrouvé ligoté au fond de la cave. Mais lors du retour à la barque, Grom fait un peu trop de bruit (en fait il renverse des tonneaux qu’il était en train de voler) et des gardes à l’étage sont alertés. Ils se retrouvent vite sur Grom et Frano (Isolde elle est déjà repartie à la barque), et s’ensuit une légère altercation… Heureusement ils arrivent à fuir sur l’autre berge du canal et à s’éclipser sous une pluie de carreaux d’arbalètes.

Un peu plus tard dans la même nuit, Carlsen ramené à Grotius et récompense perçue, Grotuis entame le petit discours suivant : « Je pense que l’heure est venue de vous dire la vérité. Mes associés et moi-même sommes à la recherche d’un… humm trésor. Ce dernier se trouvait à bord d’un navire qui a sombré non loin d’ici. Ce genre d’entreprise génère inévitablement des concurrents. Ceux-ci nous ont posé bien des problèmes et sont, pour l’heure, en avance sur nous. Grâce à messire Carlsen et à ses sortilèges, les plongeurs pourront respirer sous l’eau… ça vous tente ? »
Les négociations arrivent sur l’accord de 100 CO tout de suite puis 5% de ce qui pourra être récupéré.
« Nos adversaires sont sans doute déjà sur place et depuis au moins une semaine semble-t-il, le sang risque de couler. Équipez-vous en conséquence, le départ est fixé demain matin. »

Sainte-Hildegarde

Nos héros embarquent donc sur le Marieke, un petit bateau avec un équipage d’une demi-douzaine d’anciens pirates sous les ordres d’Aaarpen.

À bord, Grotius reste dans sa cabine, il souffre de mal de mer, Carlsen lui passe ses journées sur un hamac à fredonner et à relire son livre de sorts, pendant que nos personnages travaillent sur le pont. Pas une minute de répit ne leur est laissé par Van Aarpen : « traînez pas sans rien faire ! »
D’ailleurs, cela a valu quelques altercations avec Carlsen, Frano l’empêchant de boire ils se sont retrouvés avec quelques malédictions… ;)

Le voyage dura juste un jour et demi dans des eaux peu fréquentées.
En arrivant à peu près à l’endroit où doit se trouver l’épave, un autre navire est à l’ancre. Plus gros que le Mariek, on distingue sur le pont, à la longue-vue, un équipement bizarre : « Ces imbéciles ont pris une cloche à plongeurs ! Mes amis, nous allons leur montrer qu’un mage vaut tous leurs jouets ridicules ! » dit alors Carlsen en hurlant de rire.
Il est temps de se mettre à l’eau…

Carlsen demande alors à nos courageux héros de se placer en cercle autour de lui, au milieu du pont. Il commence une incantation dans une langue étrange, les bénit et leur fait avaler une cuillerée de gelée rosâtre, puis leur confie une demi-douzaine de bouées de liège : « attachez-les aux tonneaux que vous trouverez dans la cale, elles feront le reste. »
Mais personne ne sait nager ici ! « Sombres marins d’eau douce ! » retorqua Aarpen en allant chercher des gueuses de plomb, qu’il leur fait attacher à la ceinture : « Voilà. Comme ça, vous coulez, et vous marchez sur le fond jusqu’à l’épave. Quand vous voulez remonter, vous les détachez. Vu ? »
Et nos héros sont jetés à l’eau sous le rire des pirates…

Pendant ce temps là, la cloche avait été immergée en quelques minutes, et nos personnages retrouvent donc la cloche posée sur le pont recouvrant l’écoutille d’accès à la cale. C’est une impressionnante machine, tout en bois et métal, avec plusieurs petits hublots par lesquels on peut apercevoir les matelots ennemis.

Frano décide d’aller couper le cordage qui relie la cloche à la surface, pendant que Grom tente de briser les hublots… finalement ça sera Isolde qui fracassera un flan de la cloche, empêchant ainsi les matelots de continuer leur récolte.
Frano et ses compagnons partent alors à la recherche d’un autre accès, par le château… Mais c’était sans compter sur une grosse pieuvre qui a fait des cabines son domaine. Frano lui planta l’épieu de sa lance, elle se défendit, arrachant presque la jambe de Grom et blessant sérieusement Frano avant de s’enfuir.

Une fois dans la cale, Isolde remarque que deux tonneaux sont arrimées à la cloche mais que les plongeurs ne sont pas là, ils sont restés dans la cloche, cherchant un moyen de s’enfuir…
La cale est elle remplie de caisse et de tonneaux. Frano en ouvre un, ça contient du vin, de la bière ? Rien dans les caisses. Ils rassemblent alors les tonneaux sous la cloche (sauf un qu’ils gardent de côté) , et y attachent les bouées. Celle-ci remonte à la surface…

Là haut, une bataille a commencé, le Marieke s’est beaucoup rapproché de l’autre navire (le Mathilda) et des archers tirent sur nos personnages (« heureusement nous sommes à couvert de la cloche »). Frano se rapproche du Marieke, et monte à bord pour récupérer son équipement (il a dans l’idée de partir avec la cloche, comme un radeau, pour vendre les tonneaux au plus offrant…). Le passage sur le pont fut de courte durée car, évitant de justesse de se faire couper la tête, il décide finalement que la cloche offre un meilleur refuge. À côté de ça il voit Carlsen s’enfuir en marchant sur l’eau !

Quelgues minutes plus tard, la bataille est terminée, Grom se risque à jeter un coup d’œil… Grotius et un halfeling richement vêtu sont en train de discuter. C’est le commandant du Mathilda, Haber Piedmarin et ils sont en train de trouver un commun accord pour écouler toute cette marchandise…

Nos héros ont risqué leur peau pour de la vinasse ! Du cognac ! (Il y a peu, sa majesté impériale Karl-Franz 1er a promulgué un édit interdisant l’importation et la consommation d’alcools bretoniens en réponse à une mesure similaire prise par le roi Charles IV à l’encontre des bières du Reikland. D’où la valeur folle du cognac sur le marché noir !)

Une aventure de Tristan Lhomme (CB#88), joué fin de l’été 2021 avec Leny, Alex et Titia.